[Coluna] Como fazer uma trilha sonora para videogames

Filmes não seriam a mesma coisa sem suas trilhas sonoras. O mesmo pode ser dito dos videogames.

por Thiago Simões

Imagine “Psicose” sem aquela trilha sonora dramática de Bernard Herrmann ou, então, um filme do Sérgio Leone, como “Era uma vez no Oeste”, sem as obras primas de Ennio Morricone para captar toda a sensibilidade do diretor. Arrisco dizer que essas películas jamais teriam alcançado tamanho sucesso no mercado.

O mesmo pode ser dito dos videogames. Títulos como “Final Fight”, “Chrono Trigger”, “Streets of Rage”, “Top Gear”, “Sonic” e outros seriam incompletos sem a parte sonora e, com certeza, você sentiria falta de algo. Mas como será que se faz uma música de videogame? Para descobrir, eu conversei com Thiago Adamo, que trabalha desde 2008 com trilhas e efeitos para games no seu estúdio, o PXLDJ Soundworks. Até hoje, Adamo já fez mais de 45 áudios para jogos de videogame e, recentemente, cuidou do jogo Rocket Fist (Steam Greenlight) e criou efeito sonoros para o Odallus. Thiago Adamo também é produtor do Video Games Live no Brasil e já abriu um show da banda Lindsey Stirling, no Citibank Hall. Desde 2014, Thiago resolveu ensinar, por meio de um site e de vídeos, o seu processo de composição de trilhas e efeitos sonoros para games.

Etapa 1 – Concepção da Ideia e Referências

O primeiro passo vem dos desenvolvedores do game, que vão apresentar todo trabalho criado por meio do GDD – Game Design Document.

“Depois de receber todo o material sobre o jogo, eu começo a pesquisar todas as referências de trilhas já existentes para o gênero que estou compondo. Pesquiso muitas vezes até pra abandonar a ideia de seguir um estilo musical dominante, assim como Darren Korb fez em Bastion, onde todo mundo esperava o básico para um RPG de Aventura, que era uma música épica e orquestral, mas ele criou uma mistura de música Folk com Trip Hop”, diz Adamo.

Depois da pesquisa, é definida a direção musical que o projeto vai ter e também, junto ao desenvolvedor, são listadas todas as músicas necessárias.

Etapa 2 – Composição

Aqui o bicho começa a pegar. É necessário conhecimento musical e muita inspiração, além de uma rotina única, que cada um possui.

“Meu início do processo de composição é bem variado. Eu posso começar com uma melodia básica ou até uma progressão de acordes, ter a ideia dedilhando meu teclado ou simplesmente na rua tomando um café. Nestas horas, chego até a gravar a melodia cantando no celular para não esquecer. Algumas ferramentas auxiliam você para saber qual tonalidade/técnica utilizar na hora de fazer um tipo de música (triste, alegre, etc…), mas, nesse ponto, não existe regra. O feeling conta muito e, como diria o mestre Barry Leitch: música de games muitas vezes é tudo sobre a melodia que você cria”.

Com o esboço da ideia, é hora de passá-la para a partitura ou, mesmo se for uma música mais eletrônica (chiptune também), escrever o arranjo básico num Software chamado DAW (Digital Audio Workstation) ou em uma central onde se faz a música inteira e todos os processos que a gente verá adiante.

Etapa 3 – Produção

“Com o esqueleto da música criado, chegou a hora de fazê-lo virar uma música de verdade, nos timbres (para fazer com que eles soem realistas ou da forma que pensamos pra música) e também de captar os instrumentos reais que vão fazer parte da música, desde um violão até uma orquestra completa, dependendo da música e do orçamento da trilha”, completa o compositor.

Neste processo, é feita a mixagem da música, que em linhas gerais, define qual instrumento será mais presente em qual parte da música.

“A masterização que deixará o áudio perfeito para escutamos a música em vários tipos de caixa de som. Se o jogo é pra celular, escutamos até na caixinha mono do pior celular e vamos acertando o áudio até ficar bom neles”, ressalta Adamo.

Etapa 4 – Inserção no jogo e teste

Chegamos à parte final de todo o processo de criação de uma trilha sonora para games. Neste momento, a música é enviada para os desenvolvedores a incluírem no jogo.

“Eu os acompanho para definir qual o melhor volume da música ‘in-game’. Caso seja um jogo complexo, eu uso até um software para garantir que a música vai se integrar com a engine do jogo da melhor forma possível e dinamicamente. Ele chama Middleware ou audio engine”.

Este procedimento envolve testes para saber se a música (que pode ser executada desde uma vez ou ficar em loop) vai ficar agradável depois de um bom tempo jogando.

“Se não ficar, temos que fazer mais músicas ou mesmo usar o silêncio para evitar a estafa auditiva, como em Deadspace, por exemplo”.

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E para os efeitos sonoros?

Já que estamos aqui e sabemos da experiência de Thiago com eles, por que não perguntar como se cria um efeito sonoro?

“Nos efeitos sonoros (aqui você vê como fiz uma risada de um dos personagens do Odallus) eu costumo seguir os seguintes passos:

  • Captação/Escolha do som: posso captar ou mesmo escolher um som de um banco comercial de sons. A captação envolve desde coletar vozes ou até mesmo gerar o efeito de um passo. Em alguns casos, para fazer efeito de um osso quebrando, nós quebramos uma cenoura ou uma couve flor;
  • Desenho do Som (Sound Design): após captar/escolher o som, eu posso misturar vários sons, cortar, inserir efeitos, ou seja, nessa etapa, eu faço a mágica acontecer;
  • Inserção in game/teste.

Thiago Adamo posta dicas sobre a criação de áudio diariamente (nos podcasts) e semanalmente (em vídeos), no site www.gameaudioacademy.com.

Se quiser conhecer mais o trabalho do produtor, basta acessar www.pxldjsoundworks.com.

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