Estúdio brasileiro salva jogo inacabado no early access do Steam para lançá-lo ainda esse ano

Se tem uma coisa que aprendi acompanhando a indústria de jogos foi não confiar muito em teasers de empresas para revelar algo. No final sempre acaba sendo mais um Final Fantasy para mobile (não é, Square Enix?), por isso foi com certa cautela que vi que o estúdio brasileiro QUByte, responsáveis pelo simulador de autoramas […]

Se tem uma coisa que aprendi acompanhando a indústria de jogos foi não confiar muito em teasers de empresas para revelar algo. No final sempre acaba sendo mais um Final Fantasy para mobile (não é, Square Enix?), por isso foi com certa cautela que vi que o estúdio brasileiro QUByte, responsáveis pelo simulador de autoramas HTR+, estava com um contador em seu site para anunciar o próximo projeto.

Para a minha surpresa, o que foi revelado por eles nesta terça-feira (5) é a história de um time que resolveu salvar um jogo de outro estúdio, que estava parado há meses no early access do Steam, e dar continuidade ao seu desenvolvimento. Algo, no mínimo, interessante.

O jogo em questão é Recruits, um shooter com visão “de cima” com um quê de estratégia. No jogo é necessário controlar soldados (ou recrutas, para fazer jus ao nome) de um esquadrão em diferentes missões.

“Acredite ou não, o jogo foi desenvolvido por apenas 2 pessoas (programador e artista), e como acontece com equipes pequenas, se sobrecarregaram e não conseguiram entregar updates e correções e com isso a comunidade começou a cobrar”, fala Marivaldo Cabral, diretor da QUByte, ao Gizmodo.

Recruits foi lançado em early access em julho do ano passado e é uma criação do americano Jason El-Massih e o australiano Robert Dukes, que formavam a Commotion Games. Uma das principais razões que fez o jogo ficar parado é que Jason, que era o programador do jogo, aceitou uma proposta para trabalhar em um “estúdio de games AAA” e, por contrato, não podia mais se envolver em outros jogos. “Essa foi uma das decisões mais difíceis que tive de tomar. Por dois anos Recruits tem sido minha vida e a sensação é de que perdi um filho”, comentou o programador em um post no fórum do jogo no Steam, no fim do ano passado.

Para não deixar o projeto morrer, eles decidiram liberar o código fonte de Recruit para que outros pudessem continuar o trabalho. “Foi aí, neste momento, que deu um estalo: ‘Opa, vou entrar em contato com estes caras e negociar este game’”, fala Cabral, que há meses já acompanhava o jogo no early access e o achava interessante pela sua estética.

Após algumas conversas entre os devs e o estúdio brasileiro, a QUByte se tornou a desenvolvedora e publisher exclusiva de Recruits, mas o trabalho deles está apenas começando.

Abrasileirado

Agora que a QUByte está à frente do desenvolvimento de Recruits, a prioridade deles é uma só: cumprir as promessas do jogo que foram feitas para a comunidade do Steam, como uma repaginada no design das campanhas single e multiplayer, atualização na inteligência artificial e adicionar multiplayer local. “Pretendemos manter uma frequência de builds mensais no Steam até completar o desenvolvimento e sair do Early Access”, fala Cabral.

O acordo com os antigos criadores aconteceu há pouco tempo, por isso, antes de entrarem na parte pesada do desenvolvimento, a QUByte ainda está se adaptando ao jogo e com a Unreal 4. Até agora os brasileiros só tinham trabalhado com a Unity e poder experimentar essa nova engine está sendo uma das motivações do time.

Os desenvolvedores brasileiros também estão recebendo todo o suporte do outro criador do jogo, o artista Robert Dukes, com quem eles têm contato direto e frequente para ficarem a par do projeto e entender como o jogo funciona. É como se, basicamente, a QUByte estivesse pegando um filho adotivo para cuidar e como diz o ditado: “Pai é quem cria, não quem faz”.

QUByte

Mesmo que possa parecer um desafio e tanto trabalhar com uma nova engine e pegar um projeto pela metade, Cabral confessa que a maior preocupação da QUBtye é fazer com que a comunidade do jogo, que pensava que Recruit estava morto, volte a apoiar o projeto. “Hoje nosso maior problema nem é técnico e sim relacionamento, queremos que a comunidade do jogo sinta confiança nas nossas entregas e que isso posso trazer a eles a certeza que estão sendo ouvidos”, fala.

Essa foi a razão para a QUByte fazer mistério no contador para anunciar o jogo. Eles queriam fazer barulho para mostrar quem são e dizer que Recruit ainda está vivo. “Vamos precisar muito da comunidade, pois o jogo será pra eles”, fala Cabral. “Assumimos o projeto porque acreditamos no jogo e a comunidade respondeu muito bem a Commotion Games enquanto eles podiam dar a devida atenção, agora queremos continuar esta relação boa que era no início”.

Com Recruit agora nas rédeas do estúdio brasileiro, ele não só ganha a chance de ser finalizado como também a oportunidade de ser lançado em outras plataformas. Após terminar o jogo e tirá-lo do early access (o que a QUByte pretende fazer até o fim de 2015), eles irão trabalhar em versões do jogo para os consoles: mais precisamente para PS4, Xbox One e WiiU.

Recruits

Assim, o que poderia virar mais um caso de jogo que não vinga no early access se torna uma interessante história de recomeço. Pelo menos dessa vez, a revelação após o contador entregou algo promissor.

Resta acompanhar os próximos passos da QUByte no desenvolvimento do agora “abrasileirado” Recruits.

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