É normal muitos de nós brasileiros relevarmos a pirataria argumentando que o preço dos jogos em relação à nossa renda per capita é absurdo – e que piratear algo não é automaticamente uma venda perdida, já que quem o faz não é necessariamente um consumidor em potencial. O difícil é achar gente "séria", dentro da indústria que concorde comigo. David Rosen, da Wolfire Games, acha que há choro demais de fabricantes em relação aos piratas e que o problema da pirataria não é tão terrível, como ele explica com muitos números e argumentos. 

A Wolfire Games, produtora de Rosen, é a mesma que promoveu a The Humble Indie Bundle e parece estar achando maneiras diferentes de ganhar dinheiro mesmo com quem não tem muita grana para comprar jogos.  Em um recente post do seu blog, reproduzido pelo Kotaku, ele afirma que o problema da pirataria é visto – e calculado – de maneira errônea:

 

“Nós temos ouvido muito sobre pirataria de jogos recentemente, com grandes desenvolvedores empurrando aos seus usuários sistemas de DRM que só permitem jogar se conectado a internet e pondo a culpa do declínio da venda de seus jogos de PC, totalmente na distribuição ilegal. Eu não estou questionando o fato de a pirataria ser algo comum, já que mesmo desenvolvedores independentes, honestos e que não usam DRM como 2DBoy reportam uma taxa de 90% de downloads como sendo ilícitos. Eu estou questionando apenas o que isso significa. Quanto de lucro os desenvolvedores estão realmente perdendo?

O pensamento comum da indústria é que os desenvolvedores estão perdendo 90% do seu lucro. Ou seja, que os usuários ilegais teriam comprado cada cópia do jogo que baixaram. Eu sei por experiência própria que isso não é possível – a maioria dos piratas que eu conheci baixou softwares suficientes para extrapolar todo o dinheiro que eles poderiam ganhar ao longo de sua vida, caso tivessem pagado por eles. Um palpite mais plausível (mas ainda assim extremamente otimista) é que se a pirataria parasse, um pirata comum se comportaria como um consumidor comum.

Isso significa que para calcular o pior cenário de quanto dinheiro é perdido, nós temos que descobrir que porcentagem do público-alvo consiste de usuários ilegais. Por exemplo, se 50% do mercado é feito de consumidores de pirataria, isso significa que possivelmente você perdeu 50% da sua receita. Então como calculamos que porcentagem do mercado é feita de consumidores de pirataria? Simplesmente ficamos com os 90% que baixaram o jogo ilegalmente?”

 

Um exemplo bem prático: quantos de vocês que piratearam jogos de Wii, por exemplo, de fato terminaram o jogo? Ou simplesmente jogaram a primeira meia hora, acharam engraçadinho e nunca mais tocaram no dito cujo? Vocês fariam isso se tivessem pago por esse jogo?

A hipótese mais provável é  que sequer comprariam de fato, que no máximo alugaria esse jogo se não tivesse nada melhor na locadora ou talvez pra mostrar pros seus avôs. Mas você nem sequer é o público-alvo daquele jogo e só achou engraçado ficar rebolando na frente da TV com a família. Claro que não seria tão engraçado se você tivesse pagado 200 reais por ele.

 

 

Pirataria de jogos para PC

Isso também se aplica aos jogadores da plataforma PC (Windows/Mac/Linux)? Muitos desenvolvedores de jogos de PC descobrem que cerca de 90% dos seus usuários estão rodando cópias ilegais – isso significa que a pirataria está matando jogos de PC? Vamos tentar pensar em outra explicação e verificar se essas estatísticas são possíveis mesmo se levarmos em conta que apenas 20% dos usuários da plataforma no mundo inteiro são usuários piratas.

Um PC gamer comum compra apenas cerca de três jogos por ano e os joga por um longo período de tempo. Eu compro muito mais que isso, e você provavelmente também, mas novamente, nós não somos jogadores comuns! Em contrapartida, piratas de jogos podem fazer download de um novo jogo a cada poucos dias, baixando um total de cerca de 125 jogos por ano. Sendo assim, cada jogo contaria com cerca de 90% de taxa de downloads ilegais, mesmo que apenas 20% dos jogadores fossem piratas.

Esses números são precisos? A NPD recentemente fez uma pesquisa anônima constatando que apenas 4% dos jogadores de PC nos Estados Unidos admitem que usam jogos piratas, um número que é comparável às estatísticas de pirataria do Xbox 360. Entretanto, levando em conta que a pirataria é inversamente proporcional ao PIB per capita, nós podemos esperar que os níveis de downloads ilícitos sejam dramaticamente maiores em lugares como Rússia, China e Índia, aumentando a média mundial em, digamos 20%.

Isso significa que se todos os usuários ilegais fossem comprar tantos jogos quanto o consumidor normal, então os desenvolvedores perderiam 20% de sua receita para a pirataria.

Quanto mais pobre o país, mais se pirateia. Pode parecer óbvio, mas quantos desenvolvedores chegaram a essa conclusão? Normalmente a conclusão é: enquanto existirem piratas, estamos perdendo dinheiro, então precisamos combater isso não importa como! E quando acabarmos com os piratas, vamos proibir a revenda de jogos usados! (Oi, tudo bem com você, Sony?) 

Quem pirateia não necessariamente vai comprar o jogo (exceto talvez aqueles que pirateiam com a desculpa de testar antes de comprar), então bloquear cópias piratas não significa de maneira alguma aumentar as vendas. Apesar de que eu sempre imagino um desenvolvedor sentado numa cadeira soltando risadas malignas sempre que um monte de usuários é banido da Live… 

Mas essa talvez seja uma boa forma de inibir a pirataria. Quer baixar seus jogos de X360 da internet e ainda jogar o multiplayer online? Então tá, mas saiba que isso pode lhe custar o acesso a Live, seu gamescore e até mesmo a opção de instalar jogos no seu HD. Uma atitude radical? Talvez, mas que não deixa de ser justa. 

 

 

Mas os piratas realmente comprariam jogos?

Mesmo sem qualquer embasamento, mas também através de estudos de companhias como a BSA, está claro que a maioria dos piratas tem uma renda muito baixa. Eles são estudantes desempregados ou vivem em países com um PIB per capita muito baixo, onde um jogo de $60 custa quase o equivalente a U$1000 (em um paralelo em termos de poder de compra e de porcentagem de lucro).

Quando a Reflexive Games fez uma série de experimentos com medidas antipirataria, ela descobriu que as vendas aumentaram em apenas uma cópia para cada 1000 cópias piratas que foram bloqueadas. Isso significa que a estatística de 90% de pirataria causou menos de 1% de diminuição em vendas.

Chegamos ao ponto que é a base de argumentação para boa parte de quem compra ou baixa produtos piratas no Brasil: O salário mínimo é de 510 reais e a bolsa auxílio de estagiário às vezes nem existe. Por mais que nem todos os que pirateiam estejam de fato numa condição economicamente desfavorável (na verdade a maioria dos que baixam seus joguinhos piratas são de classe média e tem pelo menos internet banda larga em casa, afinal, tem dinheiro suficiente para comprar um console ou um PC capaz de rodar os jogos com um FPS razoável), ainda assim o valor dos jogos, principalmente depois de calculado o imposto, é muito alto em relação à nossa renda.

Os jogos no Brasil chegam a receber 60% de taxação. Isso quer dizer que não é exatamente a indústria de jogos que é completamente responsável pelo custo elevado dos games que consumimos. Mas há planos para acabar com isso.

Claro, há algumas poucas opções para fazer download de jogos legalmente (com o Steam sendo pioneiro nisso) e evitar as taxas, mas no Brasil e com pagamento em reais as opções são ainda muito restritas e a necessidade de cartão internacional para efetuar o pagamento é um limitador.

 

Por que então os jogos de PC estão perdendo em vendas?

 

Enquanto muitos desenvolvedores culpam a pirataria para justificar a diminuição da venda de jogos para PC, está claro que esse não é o problema – poucos jogadores são piratas, e aqueles que são provavelmente não seriam capazes de comprar jogos de qualquer maneira.

Contudo, é mais fácil para esses desenvolvedores apontar o dedo para os que baixam jogos ilegalmente do que encarar o real problema: que os seus jogos não são divertidos no PC. Os jogos em questão são normalmente desenvolvidos para consoles, e sem ter um lançamento para desktop em mente. Isso significa que eles não são divertidos quando jogados com mouse e teclado e que não funcionam bem com o hardware de PCs. Seu campo de visão é feito para ser visto de um sofá distante da TV ao invés de uma cadeira próxima a um monitor e sua jogabilidade é simplificada, para compensar essa visão limitada.

Blizzard é uma das desenvolvedoras mais bem sucedidas do mundo e ela desenvolve exclusivamente para computadores. Porque ela prospera justamente onde todo o resto falha? Eles criam jogos que são desenvolvidos desde o início para funcionar bem com mouse e teclado, e com todos os tipos de hardware para desktop. Se os desenvolvedores passassem mais tempo melhorando a experiência dos jogos de PC e menos tempo reclamando sobre pirataria, nós veríamos mais jogos de PC bem sucedidos.

Com a promoção do Humble Indie Bundle nós constatamos que quando tratamos jogadores como pessoas normais ao invés de criminosos, eles parecem responder na mesma moeda. Qualquer um pode ter todos os cinco jogos livres de DRM por um mero centavo e pirateá-los o quanto quiser – nós não temos maneiras de descobrir ou impedir isso. Contudo, apenas nos dois primeiros dias, nós tivemos mais de 40.000 contribuições com uma média de U$8 por doação! Nós teríamos tanto apoio se os jogos fossem ports de consoles que só funcionassem se conectados a um servidor protegido de DRM online?

“Nós nunca saberemos com certeza, mas de qualquer maneira, eu duvido.”

 

 

 

 

Talvez com melhores opções de download legalizado (assim como o steam), iniciativas como o Humble Indie Bundle, uma possível diminuição dos impostos e mais empresas de jogos abrindo escritórios no Brasil, a pirataria diminua. Mas é preciso ter em mente que não é ela que está matando os bons jogos de PC.  E isso tudo sem mencionar os problemas que permeiam também consoles e handhelds em geral, que podem muito bem ser fator determinante na escolha do lado negro da força. Mas isso já fica para uma outra conversa… 

Poderíamos não terminar a discussão – e espero que continuemos aqui nos comentários. Para se aprofundar um pouquinho mais, dê uma olhada no artigo original, onde o Rosen fala mais sobre pirataria no iPhone, por exemplo. O que vocês acham?

[Fonte via Kotaku Foto: Flickr, usuário PracticalOwl, CC]