Enquanto eu ligava o PlayStation VR para jogar o recentemente lançado Skyrim VR, eu me perguntava se isso era mais uma modinha de uma empresa tentando preguiçosamente explorar uma nova tecnologia e levar uma grana ou um novo passo verdadeiro para a franquia. Esta era a terceira vez que eu jogava o game pela primeira vez. Lançado inicialmente em 2011, este exato jogo já tem agora quatro lançamentos em mais de uma dezena de sistemas, com apenas pequenas atualizações gráficas. Embora a transição do PS3 para o PS4 não tenha me deixado exatamente impressionado, parecia que a transição para a realidade virtual poderia potencialmente ser a mais radical reformulação do jogo até agora.

Em algum momento no passado, o salto de uma tecnologia gráfica para a próxima deixou de parecer especial. De anos e anos, chega um console novo. Dá para notar que as coisas estão avançando, mas todos nós sabemos que não precisamos de um PS4 Pro. Entre as atualizações chatas nas tecnologias de games, a realidade virtual pareceu ser uma tecnologia mais interessante dentre as mais recentes. E o Skyrim VR mostra o quão tentadoramente perto, e ainda assim agonizantemente longe, estamos de um salto nos games que realmente pareça diferente.

O salto do Skyrim para a realidade virtual prometia um avanço genuinamente novo em interatividade: erguendo sua cabeça para ver dragões circulando sobre você, agachando-se e atravessando cavernas sob a luz de tochas, atirando flechas com seu arco fazendo os movimentos usando os controles do Playstation Move e observando os habitantes do mundo do game de perto, em uma escala mais realista.

Sejamos claros: Skyrim VR não cumpre a maior parte dessas promessas. Mas apesar de suas falhas, o jogo, na verdade, me deixou esperançoso em relação ao futuro da realidade virtual.

A melhor maneira de descrever a às vezes emocionante e às vezes nauseante experiência no Skyrim VR é como “uma poltrona incrível”. Simplesmente se imagine em um cinema, reclinando sobre uma enorme poltrona luxuosa de couro. O design é contornado perfeitamente para alinhar seu pescoço e sua coluna, enquanto os apoios de braço fazem com que você se sinta leve, como se estivesse deitado em uma nuvem. Então, o filme começa. A tela de 50 polegadas está a 30 centímetros do seu rosto. De repente, as restrições do braço e do pescoço se soltam da cadeira, e você está lá, sentado, seus braços amarrados e seus olhos brutalizados em uma agonia luxuriante.

Porque, independentemente do quão bem feito o mundo de Skyrim VR seja, ainda é apenas um turismo de poltrona bem elaborado.Seja usando o controle DualShock de PS4 ou o PlayStation Move, ainda estou sentado naquela poltrona, assim como estava em 2011, quando comprei a versão do jogo para PS3. Enquanto caminhava pelas cidades ou explorava um campo, eu me sentia mais como uma câmera sem corpo do que uma pessoa de verdade ocupando um espaço. Parece uma oportunidade perdida. Da mesma maneira como um usuário de Google Daydream vivencia o Taj Mahal, o jogo dá aos jogadores uma nova maneira de explorar Skyrim sem, de fato, habitá-lo.

Skyrim talvez tenha sido um dos melhores ambientes virtuais de mundo aberto que pudemos experimentar na última geração de consoles porque, como OblivionMorrowind antes dele, o game capitalizou em cima do próprio estilo particular de imersão: uma perspectiva de primeira pessoa orquestral, em expansão, com cenários abertos, narrativa não-linear e um mundo enorme, perfeito para exploração. Isso é o que era impressionante na época. Em seus melhores momentos, isso tudo se juntava em uma verdadeira sensação de liberdade para o jogador. E qual é a versão em realidade virtual disso?

Quanto a experiências de realidade virtual imersivas, isso é o melhor que temos disponível atualmente

Infelizmente, não é um Skyrim em realidade virtual. É seguro demais. Não empurra o bastante as fronteiras de novidade e estranheza da realidade virtual. Um exemplo amplamente superior é o Superhot VR, um jogo de ação em slow motion em que o jogador congela o tempo e, usando seu corpo na vida real, pega armas no mundo virtual para contra-atacar.  A vantagem pode variar no quão bem executado é o Superhot VR, mas seu conceito central não é possível em qualquer outro meio. O Skyrim VR é imersivo, certamente, mas o título original sempre foi — não tem nada específico na versão em realidade virtual. O verdadeiro avanço da realidade virtual não virá até que uma experiência completa (em games ou não) tenha criado seu próprio estilo de imersão e possa oferecer algo específico da plataforma. O Superhot VR, que permite que você se esquive e se mova em uma sala enquanto participa de um balé de violência em câmera lenta, talvez seja o melhor exemplo da direção que as experiências em realidade virtual deveriam seguir.

Ainda assim, mesmo com seu gameplay inovador, Superhot VR, ainda é dolorosamente simples, e sua experiência é breve. Você está participando de um período curto de violência, não explorando uma terra nova e estranha. Ele não consegue competir com Skyrim em termos de cenários ou no sentido de vivenciar um novo mundo.

Skyrim VR é provavelmente o melhor dos títulos “a mesma coisa, só que em realidade virtual”. Mas tomara que ele sinalize o fim desse tipo de experiência. Porque, embora existam muitas limitações técnicas na criação de jogos em realidade virtual (sem falar na nossa capacidade limitada de suportar jogá-los sem embrulhar o estômago), os desenvolvedores precisam começar a pensar nativamente em realidade virtual se quisermos que o VR se sustente por conta própria, em vez de ser apenas um meio de relançar um título em busca de dinheiro em uma indústria apaixonada por redundância.

Nesse sentido, Skyrim VR é uma boa maneira de aclimatar as pessoas, mas não é o jogo que marca a mudança de uma época que talvez você esperasse. Ainda estamos muito no início em termos de desenvolvimento de games VR. Em seus melhores momentos, Skyrim VR permite que você se esqueça disso. Nos piores, não vai a lugar algum — pelo menos não a algum lugar que os outros vários relançamentos do jogo já não tenham chegado.

Imagem do topo: Divulgação