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18 anos de Steam: como o serviço da Valve mudou a forma como jogamos (e distribuímos) jogos

Serviço online conseguiu trazer facilidade e credibilidade tanto para desenvolvedores quanto jogadores

Em 12 de setembro de 2003, chegava aos PCs o Steam, loja digital de jogos da Valve, que na época era conhecida apenas por desenvolver jogos e acabou se tornando referência em plataforma online de jogos.

Hoje, o serviço online chegou à maioridade, revolucionou toda uma indústria na forma cccomo jogamos e distribuímos jogos digitais e parece que tem um grande horizonte pela frente.

Quando tudo era mato

Antes, jogar nos PC não era tão simples, além do difícil acesso, as máquinas eram mais vistas como uma ferramenta de trabalho (afinal, os consoles já supriam essa necessidade). Mas os computadores se tornaram mais potentes e a chegada das LAN  impulsionou o mercado a olhar os PCs como um potencial para jogos.

Entretanto, havia algumas particularidades e desafios ao jogar que eram a compatibilidade, pirataria e mídia física (se você ia nas bancas e comprava revistas com CDs de jogos para computador, os 30 anos está batendo na sua porta).

Com a chegada do serviço da Valve, parte desses problemas foram eliminados. Inicialmente, a empresa já tinha lançado alguns cases de sucesso – dentre eles Counter Strike e Half-Life em que muitos ansiavam pela continuação – e o CS tinha problemas de pirataria e trapaça. Gabe Newell, fundador da Valve, e a equipe criaram uma loja online de seus próprios produtos como forma de diminuir as fraudes e decidiram lançar Half-Life 2 apenas para Steam. Com o elogio da crítica, a plataforma começou a ascender no mercado.

Agradando jogadores e desenvolvedores

Com o tempo, a Valve percebeu as dificuldades que os desenvolvedores e estúdios pequenos tinham ao lançar um jogo em que era necessário assinar um contrato exorbitante. Com a faca e o queijo na mão, a empresa decidiu publicar jogos de terceiros abrindo uma nova possibilidade de publicação digital.

Além da distribuição de forma segura e de uma plataforma renomada, a Valve também criou maneiras de engajar tanto a comunidade de desenvolvedores quanto jogadores.

Antes, os jogadores conversavam sobre jogos online em comentários no YouTube ou nos famosos fóruns que dominavam os anos 2000. Na década seguinte, a Valve adicionou a aba comunidade em que usuários poderiam interagir com comentários e conversas em chat e também transmitindo jogos (vale ressaltar que além de CS, a empresa também é dona do DOTA 2 que possui o campeonato com a maior premiação em anos).

Em 2012 foi lançado o Steam Greenlight, sistema que ajudava desenvolvedores independentes a lançar games na plataforma através da votação do público Muitos jogos hoje renomados surgiram nesse sistema como Stardew Valley, Undertale e Papers Please.

Entretanto, para tentar diminuir a quantidade de jogos sem qualidade, o Greenlight foi substituído pelo Steam Direct, que tem critérios mais rigorosos e, em vez de serem votados pela comunidade, os jogos eram testados por funcionários da Steam.

Outra tática que atraiu foi o acesso antecipado (early access), em que os consumidores pagam por um jogo que está em seu estado inicial de desenvolvimento, assim tendo acesso posteriormente à obra completa.

Esse esquema beneficia os dois lados, pois começa a formar uma comunidade que contribui com feedbacks iniciais, enquanto o desenvolvedor usa o financiamento para continuar o trabalho no jogo.

O acesso antecipado se tornou até uma forma de evitar o crunch nas desenvolvedoras, o premiado Hades utilizou esse método.

Outro ponto crucial que Gabe Newell implantou e se tornou a alegria dejogadores (e tristeza das carteiras) foram as promoções sazonais que proporcionaram aumento de vendas – e diversos memes até chamando o CEO de Lord Gaben.

Além disso, a plataforma também seleciona alguns jogos para ficarem de graça apenas durante o final de semana, sendo uma ótima forma de atrair novos públicos.

Hoje em dia temos diversas lojas online, mas são poucas que conseguem bater o império que se tornou a Steam. A única que bate de frente é a Epic Game Store que além de ter a engine Unreal, desenvolve o lucrativo Fortnite e também usa táticas semelhantes a de Gabe como colocar jogos de graça por dias (quando GTA V ficou de graça, a loja conseguiu mais de 7 milhões de cadastros).

A Steam foi crucial ao colocar os jogos de PC também na gigante disputa das empresas de jogos e consegue concorrer e, ao mesmo tempo, ser aliado quando jogos da Microsoft também são lançados na plataforma da Valve – mesmo com o Game Pass no PC. Recentemente, a Sony não quer ficar para trás e anunciou que alguns exclusivos também estão indo para o PC como Horizon Zero Dawn e Death Stranding.

O futuro é logo ali

Em Julho de 2021, a Valve anunciou o Steam Deck, um console portátil capaz de reproduzir a maioria dos jogos da plataforma em alta qualidade na palma da mão. Enquanto muitos encararam de forma tentadora a grande aposta da empresa a ponto de sobrecarregar o servidor na pré-venda, outros ficam com o pé atrás por saber que a empresa não tem sorte quando se trata em hardware como os casos do Steam Controller e Steam Machine.

Aparentemente, a Valve tem ciência  disso e as falhas que tiveram com o console anterior estão servindo de aprendizado para o Steam Deck. “Tudo isso é coisa que já fizemos antes, e estamos apenas aproveitando toda a experiência anterior para tornar este dispositivo o melhor possível”, afirmou Lawrence Yang, design em entrevista ao IGN.

Por enquanto, o desafio atual é identificar e arrumar quais jogos não estão rodando no portátil – dentre eles estão grande títulos como PUBG, Apex Legends, Rainbow Six Siege e Destiny 2 e entre outros.

Mas, se tudo der certo, o Steam Deck pode revolucionar ao trazer a portabilidade e a qualidade gráfica e, ao mesmo tempo, ser uma ameaça direta aos concorrentes. Mas isso, só o tempo dirá, no caso em dezembro que será lançado nos Estados Unidos, sem previsão quando chegar ao Brasil.

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