A importância do novo Doom para os jogos de tiro atuais

Esqueça a mamata dos tiros infinitos: novo Doom traz nostalgia e faz repensar lógica de jogos de tiro atuais.

por Bruno Izidro

Com menos de cinco minutos de jogo, uma indicação na tela avisava pouca munição e, instintivamente, meus dedos procuravam no controle um botão de recarregar a arma, mas não havia esse tipo de função ali. Pra quê, se basta estraçalhar um dos demônios do jogo para encher de novo a arma de balas? Logo depois, outra indicação na tela anunciava que o personagem estava para morrer e meu primeiro impulso foi tentar esconder atrás de algum muro para recuperar vida. Os diabretes em minha volta deveriam estar rindo da minha cara por pensar que estava em algum Call of Duty ou Battlefield.

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O que eu estava jogando certamente não era só mais um FPS padrão que estamos acostumados hoje em dia. Esse era um game de tiro em sua forma mais nua e crua, onde inimigos não são alvos fáceis e a jogabilidade é bem rápida. Assim é Doom. Isso, só Doom, um nome para mostrar que estamos lidando com um reboot.

Nem é preciso dizer que devemos muito ao Doom clássico para os videogames serem o que são hoje. A influência dele está no mesmo patamar de jogos como Super Mario Bros e Street Fighter II. Por isso é prepotente pensar que o novo Doom conseguiria marcar tanto quanto o original. Porém, isso não quer dizer que o lançamento de PS4, Xbox One e PC não tenha também sua importância.

Seja nas 13 fases da campanha, nos mapas criados pelos jogadores no Snapmap ou mesmo no modo meio sem sal (mas ok) do multiplayer, Doom desconstrói o que já estamos acostumados em jogos de tiro para reconstruir em nossas memórias a ideia de que uma jogabilidade mais rápida, sem muita preocupação de parecer realista, também pode fazer um bom game. Uma importante mensagem no meio de tantos jogos FPS parecidos e cada vez mais genéricos.

Jogaço com pegada retrô

Doom te desafia em cada fase – seja nos mapas em Marte ou no próprio inferno – a saber usar da melhor forma as armas a disposição contra os bichos demoníacos que aparecem, muitos já bem conhecidos dos jogos passados, mas com visual remodelado. Cada um tem padrões de movimentos e precisam de muitos tiros para morrer, até porque essa está bem longe de ser uma experiência fácil. Doom eleva a dificuldade desde os primeiros minutos, mas faz isso dando ao jogador controles simples e usuais de tiro.

Você verá o seu personagem ter uma morte horrível algumas vezes? Com certeza, mas não há frustração e sim o sentimento de que é possível passar por aqueles demônios com um pouco mais de cuidado e sabendo qual arma usar.

DOOM_Gizmodo1

Jogar Doom em um ritmo frenético de tiros e pulos enquanto se escapa de mais uma onda de demônios e suas bolas de fogo é simplesmente prazeroso, principalmente com o arsenal completo de armas a sua disposição. Por que se limitar há duas armas e faquinhas quando se pode escolher ali, com o apertar de um botão, entre a sempre útil escopeta, um lança mísseis e a toda poderosa e lembrada BFG?

O anti Call of Duty?

Essas características de Doom são o que estão fazendo o jogo ser a grande surpresa do ano, e com razão. A jogabilidade descompromissada, mas muito bem-feita, fica ainda mais evidente por contrastar tanto com o clima mais sóbrio e pé no chão que permeou os jogos do gênero desde quando Call of Duty 4: Modern Warfare surgiu.

Depois de tantos anos com jogos reciclando a mesma fórmula, parece que os jogadores finalmente cansaram. É só ver a gigantesca reação negativa ao trailer do novo Call of Duty no YouTube (com mais de 2,5 milhões de dislikes), fora Battlefield 1 chamar mais a atenção esse ano por simplesmente mudar o palco para a pouca explorada primeira guerra mundial.

Em 2014, Wolfeinstein: The New Order (que também é do mesmo estúdio de Doom, a id Software) até deu uns relances de novidade, mas caramba, eu estava mesmo era com saudade de só sair atirando em demônios e bichos infernais com os sons de um riff de guitarra ao fundo. Era preciso um jogo para sair completamente dessa fórmula de forma mais aparente. Quem diria que esse jogo seria o Doom.

DOOM_Gizmodo2

O novo Doom precisou nos levar de volta para o quinto dos infernos para nos empolgar de novo com jogos de tiro, mas o que impressiona é que ele não traz nenhuma grande novidade, somente resgata os elementos dos FPS dos anos 90. O mérito dele, no entanto, está em não ficar preso somente no passado e oferecer aspectos que usem isso pra gerar novas experiências.

Mas claro que a nostalgia também ajuda pra causar ainda mais atenção para o novo Doom e ele acerta em cheio quando traz elementos clássicos como portas que precisam de cartões coloridos pra serem abertos e, principalmente, nos segredos das fases serem recriações dos mapas originais de Doom 1 e 2 (ignorando completamente Doom 3). Os mapas inteiros ficam disponíveis para jogar e eles têm os mesmos pixels quadradões, mas com os inimigos substituídos pelos modelos modernos deles.

Pois é, jogar o novo Doom pode muito bem nos levar de volta para frente daquele seu computador Pentium I com Windows 95 para jogar o game que os colegas estavam falando no colégio ou, no meu caso, na frente do Super Nintendo com aquela versão estilosa de cartucho vermelho. Porém, não é a força da nostalgia que faz o jogo ser importante agora.

A importância do novo Doom está em mostrar que ainda há espaço para os FPS com estilo mais arcade, rápido e descompromissado no meio dos Call of Duty e Battlefield nosso de todo ano, e ele ainda consegue fazer isso sem diminuir ou desmerecer o quanto o gênero evoluiu até aqui.

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