Meus tiques obsessivos-compulsivos sugerem que, mais do que um distúrbio de "personalidade", eu tenho um distúrbio de "ela é provavelmente louca". 

Eu como batatas fritas e docinhos sistematicamente, dois de cada vez, como se tivesse sido programada assim desde que nasci. Eu regularmente desinfeto o meu Nintendo DS, apesar do fato de que ninguém mais joga nele além de mim. A cada dois minutos eu me viro para ver se não tem ninguém atrás de mim.

Eu também demorei três anos para ler a trilogia O Senhor dos Anéis. Não porque eu não tenha a competência mental para ler rápido, mas porque eu me recusava a perder qualquer detalhe e frequentemente interrompia a leitura para me imaginar no meio da ação. Tolkien me deu uma obra-prima, e eu queria fazê-la durar e apreciá-la ao máximo. 

Eu faço a mesma coisa com alguns jogos, demorando semanas, até meses, para terminar jogos baseados em histórias e personagens. Hey, esses jogos não são baratos, e os desenvolvedores gastaram muito tempo criando estes mundos para a minha apreciação. Eu quero ter a experiência completa. 

Caçar os logs no BioShock, no Dead Space ou no Batman: Arkham Asylum não só aumenta o tempo de jogo, mas também proporciona um entendimento muito mais extenso destes mundos virtuais e dos personagens que o habitam. Ocorre o mesmo com as mensagens de F.E.A.R., os rabiscos nas paredes em Left 4 Dead e as páginas manuscritas de Alan Wake. 

Mas muitos dos clientes da GameStop que eu encontrei no tempo em que trabalhei lá não se sentiam assim. Eu lembro de um cara que comprou Shadow of The Colossus por recomendação minha, aí voltou à loja seis horas depois, dizendo "Ah, é legal, eu acho, mas muito curto". Meu chefe interferiu depois que eu acusei o cara dizendo que ele provavelmente assistiu Amnésia com o som desligado. 

Obviamente, não se pode ensinar às pessoas como apreciar arte. Cada um enxerga as coisas de modo diferente. Mas muitos jogos atuais estão se provando como incríveis meios de se contar e apreciar uma história. Será que não deveríamos dedicar mais tempo a cada um deles?

Muitos jogos contém informações escondidas sobre a história que exigem tempo e dedicação para serem descobertos. Isso é evidente em Borderlands. "A história mais interessante do jogo, pra mim, está nos registros da Patricia Tannis", disse Mikey Neumann, diretor criativo de Borderlands e dono de uma cabelo lindo, quando eu perguntei sobre os segredos mais bem guardados do jogo, as coisas que valem a pena serem apreciadas com mais calma. "Desde o momento em que ela rouba a cadeira de um homem morto porque é mais confortável até a morte de Chimay e daí pra frente com a sua briga e reconciliação do com o gravador, ela contou uma grande história às margens de um jogo totalmente maluco. Aí os designers de fase foram lá e esconderam muito bem os pedaços dessa história. Malditos."

Mesmo o pouquinho de paciência necessário para esperar pelos créditos finais de um jogo às vezes pode recompensar o jogador com alguma cena de epílogo, algumas vezes com uma grande importância para o entendimento do enredo. Ico é um bom exemplo disso.

Apesar de todos os extras e missões paralelas oferecidos por muitos jogos, algumas pessoas continuam correndo pelos jogos sem percebê-los ou dar a devida importância. Será isso o resultado de jogadores impacientes em um mundo baseado em gratificações imediatas, ou culpa dos desenvolvedores por não fazerem jogos que consigam fazer com que os jogadores em geral queiram gastar tempo dentro? 

Talvez um pouco disso seja porque os desenvolvedores tenham se tornado vítimas da sua própria criatividade. Quanto mais você dá a um jogador, mais ele vai esperar de você. 

De modo geral, os jogos nos primeiros consoles tinham mais foco em desafiar a destreza do jogador, e menos em contar uma história. Exemplos? Contra, Megaman, Battletoads… O objetivo era chegar do começo ao fim do jogo da maneira mais rápida e habilidosa que fosse possível, marcando o máximo de pontos. Os jogadores raramente se preocupavam com o tamanho dos jogos, porque o que importava era a qualidade. Se o jogo era bom, era bom. Se era ruim, era ruim. Você nunca ouviu ninguém reclamar que Mario Bros. 3 era um curto demais. 

É um estado mental diferente quando você se considera responsável não apenas pela habilidade do personagem, mas também por tudo o que ele faz. Na série Uncharted, a história praticamente ganha precedência sobre a jogabilidade, nos dando um perfeito exemplo de jogo que rivaliza a narrativa de um filme. Isso prova ainda mais que os jogos não se resumem mais ao estabelecimento de um desafio, mas sim à criação de um mundo completamente novo e imersivo. Esta transição do simples para o expansivo deveria alterar o modo como jogamos. É a diferença entre enxergar os jogos como um brinquedo ou como uma obra de ficção dentro da qual você pode mergulhar e se perder.

Eu sempre brinco que os verdadeiros gamers enxergam em um mapa o local para onde devem ir, então vão para o lado contrário. Seja em RPG, FPS, RTS ou qualquer outro gênero, a atenção aos detalhes e um desejo de absorver tudo que um jogo tem a oferecer é uma mentalidade elogiável – além de uma bela maneira de dar mais valor ao seu dinheiro. 

Dois dos meus achievements/troféus favoritos são do Prince of Persia 4, por localizar os pontos de vista Assassin e Titanic. São recompensas que você não ganha por habilidade, mas simplesmente porque teve o desejo de tirar um momento para observar e apreciar as lindas vistas do cenário de um jogo tão bonito. Eu considero isso um ótimo lembrete de que não importa o quanto um jogo é bom ou ruim, eu devo sempre tirar um momento para parar e sentir o cheiro das flores virtuais. 

Lisa Foiles é conhecida por ser a ex-estrela da comédia premiada do Nickelodeon, "All That". Ela atualmente trabalha como designer gráfica e escreve para o seu site de jogos Save Point. Para mais informações, visite o site oficial dela.