Ex-presidente da PlayStation critica Game Pass e lamenta por desenvolvedores independentes

Para ele, mercado está ficando mais repetitivo e matando diversidade
Reprodução/WeArePlayStation

Shawn Layden, executivo e ex-presidente da PlayStation, disse que os crescentes custos de desenvolvimento dos jogos estão levando a monopólios e à falta de diversidade. Em entrevista ao GameIndustry.biz, Shawn compara as mudanças de valor dos jogos, pois por mais que a indústria de games seja uma das maiores da atualidade, o número de donos de consoles não mudou tanto do que era há 30 anos (entre 240 e 260 milhões de pessoas).

Porém, para ele, o aumento dos custos de desenvolvimento de jogos é insustentável. Ao invés de aumentar o tamanho do público, a indústria acaba fazendo com que as pessoas gastem mais dinheiro em jogos e, como consequência, Layden afirma que estúdios menores logo perderão o poder de fazê-los.

Em tradução livre:

“Com cada geração de console, o custo dos jogos sobe ao dobro. Portanto, os jogos de PS4 custaram de US$ 100 milhões a US$ 150 milhões, então é lógico que os jogos PS5 – quando atingirem seu ritmo ideal – ultrapassarão os US$ 200 milhões.”

Por isso, devido aos custos crescentes, empresas menores serão absorvidas por empresas maiores, limitando a diversidade na indústria de jogos. Nisso, haverá mais monopólios. “A consolidação é inimiga da diversidade em alguns aspectos. É preciso jogar muitas peças fora da mesa à medida que se transformam em conglomerados maiores”, diz.

O executivo também compara games à indústria da música, sendo que esta segunda provavelmente tem 80% menos espaço que os jogos, mas o impacto cultural é muito maior. “No momento, estamos nos restringindo a gêneros, sequências e certos tipos de jogos (…) Coisas novas parecem não ter chance de entrar no mercado. Isso é ruim para a indústria e para os fãs.”

Para sustentar o que Layden diz, basta olharmos a lista de games mais aguardados de 2021. Temos uma esmagadora maioria de sequências:

  • Halo Infinite
  • Psychonauts 2
  • Horizon Forbidden West
  • Far Cry 6
  • Hitman 3
  • Dying Light 2
  • Ratchet & Clank: Rift Apart
  • Little Nightmares 2
  • Resident Evil Village
  • Oddworld: Soulstorm
  • Monster Hunter Rise
  • Age of Empires IV
  • Chivalry 2

Isso sem contar os anuais esportivos e franquias e IPs da Ubisoft.  Na mudança de gerações há até mesmo outro fenômeno, que são os ports e versões atualizadas para os novos consoles. No primeiro semestre tivemos dezenas de casos, como Control, Nioh 2 Remastered, Crash Bandicoot 4 e Marvel’s Avengers.

Quanto aos desenvolvedores independentes, que não gastam milhões de dólares em desenvolvimento, Layden disse que é necessário que eles enfrentem desafios diferentes: os developers constantemente devem buscar financiamento para apoiar seus projetos. Eles são criativamente restritos sem financiamento, mas precisam apresentar ideias criativas para obter dinheiro e viabilizar os projetos.

Outra comparação dele foi sobre os modelos de assinatura de jogos. Laydeb acredita que coisas como o Game Pass e a tecnologia de streaming xCloud permitirão que a indústria de jogos de console ultrapasse esse número de 250 milhões, mas ele ainda é cético.

“As pessoas não compram consoles porque querem mais aço e plástico na sala de estar. Elas compram porque querem acesso ao conteúdo. (…) Todo mundo tem alguma solução ao streaming, de alguma forma. A maioria é limitada pelo fato de você ter uma conexão decente com a internet. E eles ainda não construíram o modelo de negócios que funciona para isso.”

E ele continua, dizendo que “é muito difícil lançar um jogo de US$ 120 milhões em um serviço de assinatura que cobra US$ 9,99 por mês (ou R$ 45 na versão ultimate do Brasil). Você precisa ter 500 milhões de assinantes antes de começar a recuperar seu investimento. É por isso que agora é preciso assumir uma posição de liderança de perdas para tentar aumentar essa base”. Ainda assim, pela matemática dele, se houver apenas 250 milhões de consoles, será difícil chegar à marca de meio bilhão de assinantes.

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“Então, como criamos uma porta de entrada para talentos genuínos, pessoas interessantes, que desejam entrar no entretenimento interativo, mas não têm a capacidade de superar esse gigantesco obstáculo financeiro? E isso está crescendo toda hora”, Layden disse. “E a capacidade do criador de influenciar este resultado está se tornando cada vez mais fraca.”

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