Um só hands-on do Project Natal seria uma bom assunto para um post, mas não seria completo. Então damos a vocês duas opiniões diferentes sobre o revolucionário Natal, o controle por movimentos da Microsoft anunciado na E3.

Matt Buchanan e eu testamos o Project Natal hoje. As opiniões pessoais dele seguem ao lado das minhas. Não compartilhamos nossa experiência com o Natal antes de escrever sobre ele. E não fomos autorizados a tirar foto do que havia na tela, por isso essas fotos com a gente se movendo que nem louco, e o vídeo com o som bem alto de um jogo de corrida.

Como funciona o Natal

O sistema de teste era um Xbox 360 normal, connectado a um PC pequeno e a uma câmera que simulam a versão final do Natal. Há duas câmeras: uma RGB, que reconhece o rosto e exibe vídeos, e outra infravermelha (IR), para reconhecer movimento e profundidade. Por que uma câmera IR? O olho não vê a luz infravermelha. E quando se combina uma câmera IR com um emissor IR (que faz parte do Natal), a sala fica inundada com um espectro de luz invisível que funciona até no escuro.

O Natal também possui um sistema de processamento interno para lidar com a quantidade não especificada de trabalho em reconhecer imagem e voz de forma inteligente. Ele divide o corpo humano em 48 pontos, identificados em tempo real, e ele reconhece o corpo todo no espaço-Z — ou seja, o Natal têm noção de profundidade. De fato, num mapa de calor (heatmap) que mensurava profundidade, minhas mãos pareciam mais quentes que meus ombros, porque elas estavam mais perto do aparelho.

O Natal é tão esperto que, se sua sala tiver dois sofás que limitem o espaço de jogo, ele envia um sinal ao jogo para estreitar o espaço. Ele consegue reconhecer uma dimensão de 38 por 51 centímetros da sala, de acordo com estimativas informais do líder do Project Natal, Kudo Tsunoda.

Jogando Breakout

Matt: tive meu primeiro gostinho do Natal quando falei com Kudo Tsunoda, e assisti enquanto os movimentos que ele fazia com a mão eram capturados perfeitamente na tela. Ele colocou o demo do jogo 3D Breakout e rebateu um enxame de bolas na parede com todas as partes do corpo.

Quando Kudo me chamou para jogar, eu já entrei no jogo e comecei a rebater as bolas com as mãos e os pés e joelhos e braços e com a cabeça, enquanto as bolas se dividiam em várias, que nem vírus, até chegar nos lamentáveis espasmos e pulos de ninja sem experiência. Kudo não me explicou como ajustar o Natal, nem o que fazer. Eu só fui lá e joguei. E o Kudo é bem mais alto que eu. Mesmo assim, não tive que calibrar o Natal para reconhecer minha altura, ou me contorcer para ele me reconhecer. Funcionou, simplesmente.

Bem, até eu o quebrar no fim: depois de algumas partidas ele travou e teve que ser reiniciado para o Mark jogar. Não tire conclusões em cima disso, dado que é só uma versão de demonstração do Natal. Até travar, ele funcionou muito e extremamente bem — melhor do que eu esperava, na verdade. Ligavam e desligavam as luzes fluorescentes da sala, e o Natal continuava funcionando bem. Meus movimentos eram interpretados pelo Natal exatamente da forma como eu esperava (posição e velocidade) 90% das vezes, mesmo se os movimentos fossem ridículos, e os outros 10% podem ter sido só timing ruim enquanto jogava. Mas o resultado é uma sensação fantástica de controle. Imersão.

Mark: a Microsoft carregou o demo do jogo 3D Breakout que vimos na conferência com a imprensa deles. Eu entrei num quadrado de fita crepe, onde o Matt estava, e como sou 10 centímetros mais alto que ele, o Natal deveria reconhecer isso. Depois de 10 segundos, apareceu um avatar azul que parecia um fantasma. E ele tanto era mais alto como tinha mãos maiores que o avatar do Matt. O Natal só não reconheceu que sou mais bonito que ele.

A primeira coisa que percebi foi um pequeno lag não-intencional. Não é terrível, mas meu avatar se movia ligeiramente mais devagar que eu. Mesmmo assim conseguia me estender, lançar uma bola imaginária em uma parede imaginária, e me esquivar das 2, 3, 4, 5 e mais esferas vindo na minha direção.

Meu avatar reconhecia tanto meus chutes como meus lances com a mão. Porém, meu avatar não saía do chão quando eu pulava, mas acabei descobrindo que isso não é uma limitação do Natal. Minha representação wireframe e meu mapa de calor saíam do chão quando eu pulava. Mas isso é detalhe. No PS2 eu jogava Nike Kinetic, um jogo parecido. E eu sempre queria me divertir. Mas no Natal, mesmo numa sala sem janelas cercada de executivos da Microsoft, eu estava me divertindo. (Não repare no meu rosto duro e concentrado nas fotos.)

Burnout Revenge

Matt: O demo do jogo de corrida Burnout foi um pouco mais abstrato — eu queria ter um volante físico para guiar o carro, pedais também, porque eu gosto de ter a sensação de dirigir. Não consegui me acostumar com o "pedal" do acelerador, acionado no jogo apenas movendo o pé direito para a frente. Eu me desequilibrei quando dei um passo enorme em direção ao Natal, instalado na minha frente, próximo à parede (quando vi minha representação em infravermelho, coberta com pontos vermelhos). Mas com meu volante imaginário senti-me em pleno controle. Em parte por causa do software, que registrou até mesmo pequenos movimentos do meu cotovelo, que moviam meus braços para a direita ou para a esquerda. Mas o Natal respondia exatamente como eu esperava, e isso tornou natural a experiência de jogar. O que é ponto chave aqui: é muito natural jogar com o Natal.

Depois de chegar na velocidade máxima em uma rodovia em linha reta, tentei virar 180 graus. Eu bati numa parede e morri. Normalmente, isso seria sinal de mau jogador. Mas não conseguia parar de sorrir: estava segurando o futuro dos controles na minha mão — e era somente ar.

Mark: Depois que o Matt bateu o carro, eu já entrei pra jogar e perguntei para ele se tudo bem mas não esperei resposta. Eu queria jogar mais com o Natal, e joguei bastante Burnout.

Com o Burnout é possível notar alguns pontos importantes do Natal. Primeiro, o jogo é real e já esteve no 360 antes. Então o Natal não exige muito dos processadores do console a ponto de ser impossível jogar. Segundo, o jogo requer um controle preciso.

Eu levantei minhas mãos, fingindo guiar com um volante. Não deu tempo de o sistema escanear meu corpo depois que eu expulsei o Matt, mas coloquei meu pé para a frente e o carro acelerou. Dobrei meu braço e o carro virou na medida exata.

A Microsoft com certeza ajustou um pouco o código do Burnout, forçando o carro a reagir mais como um sedã que um carro de rua ilegal de algum filme da série Velozes e Furiosos. E acho que o pequeno delay no controle acabou dando a sensação mais relaxada de dirigir que encontramos na maioria dos carros.

Então pisei fundo, mais confiante enquanto me desvio do tráfego e ganho aos poucos velocidade. Chego à velocidade máxima, tiro o pé do acelerador para frear, viro o volante e faço o carro girar. A sensação é boa. Boa demais.

Meu Deus! Mas não é possível que o Natal funcione tão bem. Não é possível! Vou brecar, pra ensinar esse protótipo da Microsoft a ser humilde. E se eu me apoiar nos dedos do pé e girar o volante a 2,40 m de altura? O carro reage direito.

E se eu ficar de joelhos no chão e dirigir o carro? Ainda funciona, exceto um momento quando troquei de joelho e o Natal reagiu — mas até entendo, dado meus movimentos meio desastrados.

Últimas palavras

Matt: O Project Natal é o que se imagina para jogos há décadas — jogar sem a abstração de controles, usando movimentos do corpo — que voltou à tona quando a Nintendo lançou o Wii alguns anos atrás. Sinceramente, não me impressiono tanto com uma versão demo de um aparelho há muito tempo. Já parecia da hora na apresentação da Microsoft. Mas ver, sentir o Natal me faz crer que é isso que o futuro dos games nos reserva: zero botões, zero joysticks, zero Wiimotes. A única coisa que falta é se livrar da tela, e mesmo isso não deve demorar.

Mark: 2010… ou mesmo 2011… é tempo demais para esperar. Quero o Natal já.

 

Kudo Tsunoda testa o Natal: