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Os Tony Starks da vida real por trás da armadura fantástica de <i>Homem de Ferro 3</i>

Na última década, os efeitos CGI se tornaram mais avançados e reais do que nunca; mas acessórios físicos ainda são a base dos efeitos especiais modernos – especialmente em filmes sobre um cara em uma armadura robótica. O Gizmodo conversou com dois responsáveis pelos efeitos especiais de Homem de Ferro 3, Shane Patrick Mahan e Lindsay […]

Na última década, os efeitos CGI se tornaram mais avançados e reais do que nunca; mas acessórios físicos ainda são a base dos efeitos especiais modernos – especialmente em filmes sobre um cara em uma armadura robótica.

O Gizmodo conversou com dois responsáveis pelos efeitos especiais de Homem de Ferro 3, Shane Patrick Mahan e Lindsay MacGoawn da Legacy Effects, que trabalharam em filmes clássicos como Exterminador do Futuro 2, Avatar e Deu a Louca nos Monstros, assim como Chris Townsend, supervisor de efeitos especiais do filme, para saber o quão real é o Homem de Ferro.

CUIDADO COM SPOILERS!

Gizmodo: Vocês podem nos dar uma ideia de como foi o fluxo de trabalho para Homem de Ferro 3? Deram a vocês o script e disseram “façam isso”? Como funciona o processo criativo nesses filmes em termos de efeitos visuais?

Lindsay MacGowan (LMG): Bem, isso começa basicamente com todos os personagens que [o diretor e co-roteirista] Shane Black e [co-roteirista] Drew Pierce desenvolveram. Passa pelo departamento de desenvolvimento visual da Marvel com Ryan Meinergind [chefe de desenvolvimento visual] e Phil Saunders [artista conceitual]. Eles trabalham com Shane para desenvolver o design das armaduras. Nós nos envolvemos neste momento para trabalhar com Ryan e Phil para entender o que funciona com as nossas roupas físicas. E quando eles aprovam as coisas, a equipe começa a esculpir fisicamente as roupas em Robert Downey Jr. e nos dublês.

Depois que você digitaliza a pessoa, precisa ter certeza de que a armadura cabe nela, é claro. Às vezes você precisa mudar o design um pouco para acomodar quem vai vesti-la, e neste momento, nós trabalhamos como Ryan e Phil [da Marvel] para garantir que as linhas da roupa estejam certas – nós queremos ter certeza que qualquer coisa que fazemos é uma boa representação do que eles imaginaram. E quando isso acontece, nós passamos pelo processo de criar a armadura em si. Empresas de efeitos visuais digitalizam a armadura para replicá-la.

Gravações são divididas em cenas de ação e cenas de voo. Certamente, as leis da física devem ser levadas em conta. Nós teríamos que exibir o filme para você e mostrar o que é físico, o que é digital, e o que é uma combinação de ambos. As cenas com armadura são, basicamente, da cintura para cima. Eles colocam marcadores de rastreamento nas pernas dos caras e expandem o comprimento deles. Basicamente, em sua maior parte, é a metade superior real de uma roupa com pernas digitais – ou se é uma cena em que as pernas não aparecem, é uma cena real.

GIZ: Quando tempo demora para fazer as peças individuais da armadura? Do que elas são feitas?

LMG: É uma combinação de materiais. Tem fibra de vidro, metal, ouro, uretano – tudo depende de que parte da armadura precisa ser flexível e qual não precisa. Com [Mark] 42, tem muito mais metal real aparecendo do que em outras armaduras, já que tem muito mais ouro nela. Tem ouro de verdade nela.

Shane Patrick Mahan (SPM): Tem uma cena em que o Homem de Ferro está puxando a armadura com um trenó. Nós construímos uma versão completa da armadura para isso.

LMG: E criamos algumas partes para a sequência em que a Mark 42 voa para o corpo dele. Então existem algumas peças só para isso.

SPM: Além disso, a luva e as botas para cenas de lutas formam uma roupa parcial, onde ele está lutando com um cara usando apenas uma bota e uma luva. Isso foi construído. O capacete que Gwyneth usa, com o corte, também é real. E também os robôs que estão em sua oficina – criamos eles também.

GIZ: Vocês acham que estamos avançando no sentido de tornar tudo CGI como em Avatar, ou vocês acham que ainda haverá espaço no futuro para efeitos físicos?

SPM: Sempre houve sequências de animação que estão além do que gostaríamos de fazer. Mesmo desde o primeiro Exterminador do Futuro na década de 80, havia animação stop-motion – que, hoje em dia, poderia ser apenas animação CGI. Avatar é um exemplo diferente, porque é quase inteiramente uma existência CGI: é um ambiente totalmente CGI, já que você está no mundo do planeta Pandora, com exceções (como os atores e coisas do tipo). Mas mesmo em Avatar, fizemos enormes construções de peças físicas – o traje de comando, alguns dos aparelhos voadores, peças do set, peças de ambientes interiores – então é um tipo diferente de trabalho.

LMG: Eu acho que sempre tentamos criar um truque de mágica para o público, então eu acho que o ideal é combinar o melhor dos dois mundos. O público sabe muito bem o que são efeitos especiais, então você tem que tentar descobrir uma maneira de fazer algo que eles não tenham visto antes, para que, enquanto eles assistem o filme, eles pensam “Nossa, isso é real ou é efeito?”

SPM: Mas nós sempre vamos argumentar que cenas que são reais – quando você faz cenas reais – as mentes do público fazem a conexão e sentem tudo. Eu acho que o efeito especial só melhora o filme, e o torna mais realista. Eu acho que – apenas a minha opinião pessoal – quando eu sei que é uma técnica ou outra, quando eu não consigo descobrir o que eu estou olhando (e isso é o que fazemos para ganhar a vida), e quando eu não consigo descobrir o que é aquilo, aí é que descanso e apenas me divirto no cinema.


Tivemos também a oportunidade de entrevistar Chris Townsend, Supervisor de Efeitos Visuais do filme, via e-mail sobre os esforços físicos e CGI combinados que entraram no filme:

GIZ: Vocês podem falar sobre o equipamento (programas e plataformas de computação) usado para criar os efeitos CGI?

Chris Townsend (CT): Por mais que a indústria sempre esteja avançando, e que Homem de Ferro 3 represente o que há de mais recente em efeitos visuais e computação gráfica, nós trabalhamos com técnicas evolucionárias em vez das revolucionárias. Como o VFX foi espalhado por 17 empresas diferentes em 6 países diferentes, nós contamos com a maioria dos programas de composição 2D e rastreamento disponíveis, assim como fizemos com o 3D e softwares de renderização também. Frequentemente, os requisitos do trabalho exigiram a criação de ferramentas especiais, desde escombros mais sólidos e motores de simulação de água, soluções complexas de manipulação de caracteres e shaders mais realistas e cientificamente precisos para criar personagens em CG e ambientes mais verossímeis. Muitas empresas de efeitos visuais que trabalharam conosco usaram pacotes proprietários, desenvolvidos especialmente para grandes ambientes, para os personagens do filme ou para processos de captura facial especiais.

GIZ: Aproximadamente quantas cenas de CGI foram usadas no filme, e quais fatores influenciaram a decisão de usar adereços físicos sobre CGI, ou vice-versa?

CT: Homem de Ferro 3 tem mais de 200 cenas com efeitos visuais, criadas por mais de 1.200 pessoas. Nós sempre tentamos fazer algo real quando tínhamos a oportunidade, mas frequentemente faz mais sentido, de ponto de vista criativo, de tempo e recursos, fazer as coisas digitalmente; isso dá ao diretor mais liberdade criativa, para tentar coisas diferentes, e como a maior parte do nosso trabalho é feita durante a pós-produção, essas decisões podem ser feitas depois do filme estar completo.

E também tem algumas coisas que você simplesmente não consegue filmar, como uma casa caindo de um penhasco, ou atores lutando em cima de um guindaste a 60 metros de altura.

Nós intercalamos cenas em CG da casa em colapso com interiores práticos de um enorme pedaço de set, construído sobre uma enorme mecanismo de suspensão, usando chromakey, permitindo que o set praticamente se quebrasse ao meio enquanto os atores estavam nele.

Para a maior parte das cenas com o Homem de Ferro, um ator usou uma metade superior da armadura, mas para a maior parte destas cenas, a armadura foi substituída digitalmente. Isso permitiu que ela fizesse coisas impossíveis. Ter uma armadura no set atuando com Gwyneth Paltrow, por exemplo permitiu que ela reagisse a algo, e que o cinematógrafo tivesse algo para iluminar, e nossa equipe de efeitos visuais tivessem referência e interação real de Gwyneth com a roupa.

Para cenas em que filmar em lugares reais não era prático, pequenos pedaços de set foram criados em chromakey. Por mais que o ambiente por trás fosse completamente virtual, as cenas foram baseadas em fotos e intercaladas com cenas reais em uma localização real possível. Minha regra geral é que se um ator interage fisicamente com algo, isso deve ser real, mesmo que seja algo parado. Quanto mais coisas a gente conseguir na câmera melhor, afinal, nosso trabalho em efeitos visuais é fazer algo ser o mais real possível.

GIZ: Você pode falar como a cena com “corrente de macacos” foi produzida? (notei que uma equipe de para-quedismo foi creditada, como eles foram usados contra – ou com – os efeitos em tela verde?)

[Nota: a cena em questão lembra um brinquedo chamado “Barrel of Monkeys” no qual você deve ligar vários macacos pelo braço para formar uma corrente deles]

CT: Nós logo percebemos que para conseguir uma boa sequência precisaríamos começar com algo o mais real possível. Queríamos realmente sentir a ação, para ter o sentimento de uma queda livre, o terror que vem com ela. Então a primeira coisa que discutimos foi filmar paraquedistas em ação em vez de tentar recriar tudo com cabos ou em uma tela verde. O primeiro teste foi para ver se a equipe de dublês poderia executar a coreografia que pretendíamos, mostrando o Homem de Ferro salvando uma a uma. Uma pequena parte da sequência foi escolhida, e a coordenação de dublês filmou uma equipe de dublês em para-quedismo. O resultado foi ótimo, provando que mesmo no ar as coisas poderiam ser recriadas.

Depois veio o grande desafio: na prática, nós teríamos que filmar durante vários dias, em várias condições diferentes de luz, em uma altitude muito menor, no terreno errado, com paraquedistas. Precisávamos mostrar que a queda era contínua, de cerca de 9km acima do nível do mar.

Precisaríamos fazer rotoscopia em todos os paraquedistas, em todas as cenas, substituir o fundo com uma pintura digital do novo ambiente com a altitude correta, unificar as luzes para as cenas parecerem a mesma, e então eliminar os para-quedas. Fizemos alguns testes, baseados naquela primeira cena, e descobrimos onde poderíamos chegar, particularmente em termos de luz, e para ver se conseguiríamos substituir o cenário e manter o sentimento assustador. O teste foi bom, e então a gravação foi planejada.

Durante uma semana, com cerca de 10 saltos por dia, uma equipe de cerca de 15 paraquedistas executou os vários movimentos e acrobacias. E então pegamos as cenas e começamos o intenso processo de substituição do fundo, balanceamento da iluminação e tudo mais. E então tivemos que fazer um avião em CG, adicionar nuvens e detritos caindo, e substituir o dublê do Homem de Ferro por um em CG, com propulsores especialmente criados e painéis aerodinâmicos animados.

O final da sequência foi quando o Homem de Ferro aterrissa com segurança o grupo, um a um. Isso foi conseguido ao suspender os mesmos dublês paraquedistas em uma tirolesa para 14 pessoas. Nós então tiramos os fios da cena, substituímos o cenário, mudamos a água e adicionamos o Homem de Ferro.

O objetivo era sempre manter a natureza fotográfica do salto, com ângulos de câmera dramáticos mas possíveis, e nunca apelar para efeitos visuais óbvios; no final, todas as cenas foram dramaticamente modificadas pelos artistas, mas felizmente isso foi feito de uma forma totalmente verossímil.

Homem de Ferro 3 já está nos cinemas. Falamos bastante dele aqui.

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