O Project Natal, revelado na E3, em junho, em Los Angeles, teve sua primeira aparição no Japão esta semana, durante a feira Tokyo Game Show. E Kuno Tsunoda, diretor do projeto, não veio de mãos abanando.

Nos Estados Unidos, Tsunoda demonstrou o equipamento de jogo sem controles usando uma versão 3D  do clássico Breakout e uma versão adaptada de Burnout Paradise. No Japão, os pratos principais a serem apresentados à imprensa, desenvolvedores e publishers foram versões de Katamari Damacy e Space Invaders Extreme. Embora o produtor tenha garantido que isso não significa de forma alguma que estes jogos serão lançados para o sistema.

Tsunoda, vestindo uma camiseta branca, calças jeans e o tradicional óculos supergigante, primeiro explicou o conceito do projeto a um pequeno grupo de membros da imprensa. Explicou que o aparelho, que usa câmeras e um sensor infravermelho, não detecta apenas movimentos, mas também a pessoa que está jogando.

Para provar, Tsunoda, que tem cabelo comprido, colocou um dos membros da imprensa para jogar o clone de Breakout que tinha acabado de demonstrar. O boneco transparente na tela imediatamente ficou com cabelo curto e com um diferente tipo físico, mais parecido com o do jogador atual.

Tsunoda afirmou que o aparelho não exige iluminação ou plano de fundo especiais para funcionar, apesar do sistema de demonstração ter sido montado em uma sala quase totalmente branca e bem iluminada. De fato, disse ele, graças ao sensor infravermelho, uma pessoa poderia jogar com o Natal em uma sala totalmente escura.

Em Katamary Damacy o jogador estende as mãos à sua frente (imagem logo acima) e as desliza no ar para o lado que quer mover a crescente bola de tranqueiras. Esticar os dois braços para cima inverte a posição da câmera e posiciona o personagem do lado oposto da bola, pronto para voltar.

Brincando por alguns minutos com o jogo, eu fiquei impressionado com a qualidade da resposta na jogabilidade. Consegui desviar dos objetos móveis com bastante facilidade e pegar apenas os objetos que eu queria com a bola. Foi um jeito divertido de jogar um jogo que já era divertido. Um jeito que poderia facilmente expandir a audiência em potencial para o jogo.

A seguir, Tsunoda colocou Space Invaders Extreme. Na versão para o Natal, você tem que se mover de um lado para o outro para mover a navinha pela parte de baixo da tela (primeira imagem). Para atirar, você levanta as duas mãos para o alto. Você pode ficar levantando e abaixando as mãos como se estivesse apertando o botão de tiro a cada vez que faz isso, mas também pode simplesmente deixar os braços erguidos para atirar sem parar, como se mantivesse um botão pressionado.

Com esse aumento de imersão e de "fisicalidade", o jogo foi uma maravilha para jogar. Eu não faço segredo sobre a minha adoração por Space Invaders, e esta foi uma adição muito interessante à franquia.

A equipe do Projeto Natal esteve ocupada adaptando todo tipo de jogo para o equipamento, mas não com a intenção de lançá-los. Eles estão fazendo isso para observar a transição na jogabilidade, e ver em quais casos a interatividade do Natal ajuda, e em quais casos ela atrapalha.

Esta parece ser uma ótima maneira de identificar as forças e fraquezas de um novo tipo de controle. Com sorte, isso vai significar que, quando o aparelho for finalmente lançado, não haverá tantos jogos com jogabilidade por movimento enfiada de qualquer jeito, mas sim títulos com uma jogabilidade substancial e que faça diferença.

[PB: O Théo Azevedo, do UOL Jogos, também participou da brincadeira. Há um vídeo aqui]