_Review

[Kotaku] Review: Halo: Reach – Um lindo começo e um maravilhoso fim

Halo: Reach não é o início, é o fim.

Halo: Reach não é o início, é o fim.

Sim, a Microsoft pode continuar a empurrar Halo atrás de Halo, mas este será o último com a participação Bungie no desenvolvimento, ao que sabemos. E essa é a sensação que o jogo passa: uma saideira.

A história de Halo: Reach é uma prequência, a preparação para a trilogia Halo que colocou no mapa a Bungie e, de certa forma, o próprio Xbox. Aqui você encarna um soldado espacial sem rosto, o novo membro da unidade Noble Team do United Nations Space Command. Como Noble 6, você é um substituto não muito bem vindo em uma unidade sempre necessitada de sangue novo.

O jogo se inicia com um olhar dramático para Reach, o planeta no qual você vai passar as próximas cerca de oito horas de jogo lutando para defender.

Amamos

História satisfatória: eu sempre achei o enredo dos jogos da série Halo a sua maior fraqueza. A história, os personagens e até os locais sempre me pareceram sci-fi genérico demais para o meu gosto. Halo: Reach foi a última chance da Bungie de provar que poderiam fazer um jogo tão bom enquanto experiência quanto enquanto jogo. Apesar da história aqui não ser boa do início ao fim, ela tem sucesso em empreender no jogador um senso de curiosidade e admiração. Mais importante, ela apresenta uma série de personagens com os quais você rapidamente passa a se importar, então lida com cada um deles de forma que poucas pontas ficam soltas. Se o Halo 3 te deixou um gosto amargo na boca, com o seu final inconclusivo, Reach certamente vai te satisfazer pela forma em que amarra tudo no final.

Uma pintura viva: Há pontos em Halo: Reach em que o jogo parece escapar do confinamento de uma animação gráfica, transcendendo o meio para se tornar um conjunto de peças que mais se parecem com uma pintura barroca em movimento do que com um jogo de videogame. A mistura de cores vivas com a apresentação dramática, pontuada por momentos importantes e movimentos memoráveis em Halo: Reach é simplesmente perfeita, e isso serve para fazer os pontos altos do jogo ficarem gravados na sua consciência.

Inimigos espertos: Os inimigos de Halo: Reach são ainda mais eficientes, táticos e inteligentes que nos jogos anteriores, de alguma forma. Eles usam todos os seus novos gadgets, armas e poderes para impedir ataques diretos e frontais, forçando o jogador a usar também a sua inteligência, agilidade e o jet-pack para dar um baile nos inimigos.

Multiplayer: Um review inteiro poderia ser escrito apenas sobre a multitude de formas em que Halo: Reach brilha no multiplayer, sobre todas as coisas maravilhosas que ele traz ao gênero. O jogo retrabalha o popular modo Firefight para permitir personalização quase sem limites para o modo dos Spartans contra a horda. O matchmaking parece estar bem mais rápido também, apesar de não haver ainda muita gente jogando quando eu testei, e agora há modos de encontrar gamers contra quem jogar através de uma série de filtros inteligentes. O matchmaking para a campanha também funciona perfeitamente, permitindo encontrar num piscar de olhos três outros camaradas para te ajudar na campanha. Uma seção Armory e o uso de créditos adquiridos permite personalizar seu Spartan e dá mais motivos para continuar jogando online. A a ferramenta de criação de fases de Halo, a Forge, também foi retrabalhada e está mais fácil de usar. A Bungie também prometeu disponibilizar desafios diários dentro do jogo, dando aos jogadores mais maneiras de conseguir créditos. E, claro, também há muitos novos modos e mapas para brincar, o que acaba ficando ainda melhor graças ao novo visual do jogo e a essas configurações maravilhosas de classes.

Gráficos: A maior proeza de Halo: Reach é o nível em que ele conseguiu reinventar o visual da veterana série, dando a tudo uma aparência muito mais bruta e realista. O jogo descarta a paleta roxa já cansativa dos outros jogos em favor de um visual eclético e vibrante que não usa as cores para distrair, mas sim para complementar o visual do shooter. Os desenvolvedores abusaram do uso das cores, aproveitando cada oportunidade para tornar os cenários vibrantes e vivos. Dos cinzas de tempestades de raios que rolam em algumas fases ao brilho quente de explosões e incêndios, o mundo de Reach é artisticamente vivo.

Helicóptero ao por-do-sol: Não há dúvidas de que a Bungie sabe fazer um bom jogo de tiro em primeira pessoa. Mas um jogo de combate aéreo? Apesar dos controles de voo um pouco atrapalhados, a longa fase Falcon é uma variação bem vinda ao infinito combate terrestre dos Halos anteriores.

Combate aéreo espacial: Ok, helicópteros. Mas combate espacial? Eu não sei de qual dos dois eu gostei mais, mas a melhor parte é que a fase dedicada ao combate espacial a bordo do Sabre passou uma sensação completamente diferente do combate no helicóptero Falcon, como deveria. Minha única reclamação quanto a esta parte do jogo é que ela acaba logo.

Fase do turret: A Bungie manja tudo do tiroteio espacial terrestre, então é legal vê-la se esforçando para tentar proporcionar experiências novas, não só com combate aéreo, espacial ou com os inimigos e armas novos. Uma inesquecível seção do jogo te faz ficar correndo de um lado para o outro entre turrets (armas estacionárias), ativando-as enquanto desvia de fogo inimigo para defender um ponto importante. A simples adição de torrets que precisam de manutenção constante adiciona uma nova faceta à dinâmica do jogo e ajuda a movimentar o jogo mais uma vez sem a sensação de que é um duelo infinito de pistolas.

Habilidades de armadura: De alguma forma, a equipe de Spartans pré-Halo conseguiu um upgrade considerável ao seu equipamento: habilidades de armadura. Você começa apenas com a habilidade de correr usando o botão LB, mas no decorrer do jogo você encontra diversos locais onde pode adicionar e substituir habilidades. Outras delas incluem um jet-pack, uma cópia holográfica, camuflagem ativa, escudos e trava de armadura. Estas habilidades podem transformar a maneira como você joga certos trechos do jogo, permitindo aos jogadores encararem os desafios de diferentes formas. O multiplayer também inclui estas habilidades, e mais algumas. Quando ativadas, elas têm um impacto ainda maior sobre a jogabilidade. Eu ainda passo metade das minhas partidas online no ar, tentando derrubar outros Spartans voadores.

Odiamos

As pequenas coisas: Não há nada para realmente se odiar em Halo: Reach, mas há algumas coisinhas que me incomodaram. Uma delas é o fato de que, apesar dos inimigos estarem cada vez mais inteligentes, os meus companheiros controlados pela inteligência artificial são tão burros quanto um bando de hamsters. Eles esquecem de pular nos veículos, se perdem, não se ligam que você já saiu para a próxima missão, se trancam atrás de escudos porque aparentemente não perceberam que ele se fechou… Apesar de não acontecer muito, eu me impressionei ao ver que Halo: Reach, em raras ocasiões, engasga. Ou seja, acontece uma lentidão nos gráficos quando muita coisa está rolando ao mesmo tempo. A primeira vez que eu percebi isso foi quando, perto do fim do jogo, havia muitos inimigos, todos nós estávamos disparando ao mesmo tempo, e algo grande explodiu. Depois disso eu percebi mais algumas vezes, inclusive no modo online. Testei em outro console e perguntei para outras pessoas, todas elas já perceberam isso também. É algo tão infrequente que não prejudica o jogo, mas ao mesmo é o tipo de problema que eu não esperava encontrar em um jogo da Bungie.

Há muita coisa para elogiar em Halo: Reach, mas relembrando minhas duas jornadas pelo jogo e um dia inteiro jogando online, a coisa que mais ocorre de citar é o cenário, a sua majestosa abordagem de um planeta que não existe. A Bungie se superou com o visual do jogo, mandando ver um acontecimento atrás do outro pelo jogo inteiro, até que não sobre nada.

Halo: Reach é sem dúvida o melhor dos jogos da série, e isso não é pouca coisa. Mas a Bungie não apenas igualou o melhor de todos os jogos Halo que vieram antes de Reach – eles melhoraram, aperfeiçoaram e simplificaram tudo. Não há mais seções tediosas ou vácuos no design, assim como também foi abandonado o visual quase cartunizado dos jogos anteriores e a visão estreita dos lugares onde eles se passavam. Halo: Reach representa um amadurecimento, um ritual de passagem, tanto para os personagens e o universo que a Bungie criou, quanto para a empresa em si.

Halo: Reach foi desenvolvido pela Bungie e publicado pela Microsoft Game Studios para o Xbox 360 no dia 14 de Setembro. À venda por US$ 59.99. Uma cópia do jogo nos foi dada pela publisher para review. Joguei a campanha sozinho na dificuldade normal, um bom trecho dela com um mais amigos na dificuldade Heroic. Joguei várias partidas online de campanha, Firefight e os diversos modos versus. Brinquei com a Forge.

Sair da versão mobile