Todo mundo tem direito a uma identidade secreta, ao que parece. 

Esta é a lição que a Blizzard aprendeu na semana passada, quando revelou um novo conjunto de regras que tiraria qualquer traço de anonimato de quem participasse dos fóruns oficias dos jogos da empresa, incluindo World of Warcraft e o esperadíssimo StarCraft II. O sistema Real ID da empresa forçaria todos as mensagens a carregar o nome e sobrenome reais dos jogadores.

A repercussão extremamente negativa da comunidade da Blizzard, das outras comunidades online, e as ameaças de boicotes massivos forçaram a Blizzard a matar o conceito apenas três dias depois de tê-lo detalhado aos jogadores.

Mas a ideia proposta pela Blizzard teria sido um experimento interessante na busca por uma solução para um problema cada vez maior: enquanto as comunidades online crescem (e, com elas, a sua própria importância), a natureza das conversações mantidas nestas comunidades está ficando cada vez mais difícil de gerenciar. 

Tão difícil que alguns desenvolvedores decidiram desencanar completamente. Em 2008, Mark Jacobs, um desenvolvedor da Mythic, rebaixou a natureza dos fóruns oficiais de jogos multiplayer massivos como o World of Warcraft, dizendo que o problema era que, apesar da maioria das pessoas lerem os fóruns em busca de informação, um "número razoável" só está lá para "causar baderna, ‘trollar’ ou simplesmente se divertir dizendo e fazendo coisas que não fariam na vida real".

Com milhões de pessoas assim para gerenciar, Jacobs escreveu que lidar com o problema se torna algo que "suga a sua alma".

Mas Sean Brooks, sócio do Center for Democracy & Technology, diz que a importância das comunidades online ultrapassa o impacto que este pequeno grupo de pessoas que as utilizam de maneira infantil pode causar nelas.

"As comunidades online são enormemente influentes e já modificaram a nossa sociedade de várias maneiras que jamais poderíamos ter previsto", disse Brooks. "Ao passo que os serviços se tornam mais interconectados e poderosos, o futuro se torna igualmente sem limites". 

E a importância do anonimato nestes comunidades, argumenta Brooks, é uma questão e tanto. 

"Nunca antes a privacidade online, particularmente em relação a conexões sociais online, foi um assunto tão prevalente", disse ele. "À medida que o ‘usuário padrão’ amadurece o seu entendimento de como estas informações públicas afetam a sua vida offline, a preocupação vem aumentando substantivamente. Um novo estudo da Pew mostra que adultos jovens se preocupam mais com a sua privacidade do que pessoas mais velhas. Eu acredito que esta é apenas outra vertente desta tendência."

Mesmo o desenvolvedor Jacobs, da Mythic, eventualmente deu o braço a torcer e lançou fóruns oficiais para um dos seus jogos, com um conjunto de regras bem estrito. 

Brooks diz que o problema que a Blizzard enfrentou com a sua solução do "Real ID" foi que ela alienava um enorme segmento da sua comunidade, que havia gasto anos construindo uma indentidade nestes fóruns e esperava anonimato. Além de aumentar o espectro de possibilidade de gamers sofrerem perseguição ou assédio por terem seus nomes reais expostos publicamente. 

A melhor solução, segundo Brooks, é fazer com que o nome verdadeiro de um usuário seja conhecido apenas pela Blizzard, o que aliviaria as preocupações com as identidades online dos jogadores, ao mesmo tempo em permitiria à Blizzard aplicar as suas regras de maneira forte. 

A questão se estende bem além dos games. O que está em jogo é a própria natureza do que ajudou a internet a se tornar uma ferramenta tão poderosa para educação e debate. E o desejo por anonimato também não é limitado a jogos online. Sites como a Wikipédia, o Twitter e o YouTube também crescem muito com a ajuda dos usuários anônimos. 

"Não podemos jamais esquecer as propriedades essenciais das comunidades online, que as moldaram no que são hoje: liberdade, abertura e anonimato", diz Brooks. "Isto é o que incentivou a inovação contínua que tornou a Web uma ferramenta tão importante para a livre expressão. A comunidade online da Blizzard é um grande exemplo de um serviço que chegou muito longe graças a estes ideais – seria um erro deixá-los para trás". 

A abordagem da Blizzard para o problema pode ter sido malfadada, mas isso não significa que não seja um problema com que alguém eventualmente vai ter que encontrar uma boa maneira de lidar.