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[Kotaku] A vingança do 2D

Um mundo que está se apaixonando cada vez mais pelo 3D precisa saber de uma coisa: um outro tipo de 3D eletrificou o mundo dos games há mais de uma década. Era para ele ter dominado o mundo. Mas o 2D se recusou a morrer. De fato… as pessoas com o tempo passaram a gostar mais dele.

Um mundo que está se apaixonando cada vez mais pelo 3D precisa saber de uma coisa: um outro tipo de 3D eletrificou o mundo dos games há mais de uma década. Era para ele ter dominado o mundo. Mas o 2D se recusou a morrer. De fato… as pessoas com o tempo passaram a gostar mais dele.

O último jogo 2D do Mario saiu no fim de 2009. Ele atualmente vende muito mais do que um jogo do Mario em 3D que saiu dois anos antes dele.

Os grandes jogos dos próximos meses para o Wii são todos em 2D.

Alguns dos mais impressionantes e bonitos jogos mostrados na enorme E3 deste ano? Em 2D.

Um rádio ou um cavalo?

Os jogos em 2D deveriam ser uma relíquia nos dias de hoje.

Era muito fácil acreditar nisso no fim dos anos 90, quando o 2D nos games era tipo o cavalo que o carteiro usava para fazer entregas em locais distantes; algo maravilhoso por um tempo, mas fadado ao desuso à luz de coisas melhores.

A maioria dos melhores jogos dos anos 80 e 90 foram em 2D. Pac-Man, Donkey Kong, Super Mario Bros. e Sonic The Hedgehog, seja em arcades ou em casa, eram todos em 2D, correndo da esquerda para a direita, às vezes de cima para baixo, tudo na plana e plena simplicidade das duas dimensões. Tetris, um jogo sobre peças quadradas que caem, talvez tenha sido o ápice do 2D nos games.

Mas em 1996 a Nintendo lançou Super Mario 64, um jogo no qual Mario podia correr para longe da tela, cada vez mais fundo no cenário. Era um novo tipo de jogo do Mario, um no qual a visão mais comum era a das costas do encanador, e não da sua lateral. Em vez de assistir às suas peripécias por trás de uma janela de apartamento, agora os jogadores estavam correndo atrás dele pela rua.

Depois que eu joguei Mario 64, eu pensei que o 2D tinha morrido. Esgotado. O futuro seria em três dimensões.

A conversão do Mario do 2D para o 3D levou a conversões de outras séries como Zelda, Donkey Kong e, depois, Grand Theft Auto. Fizeram até Tetris em 3D (em uma esfera, e pior que ficou bem legal).

As conversões de Mario, Zelda e GTA foram alçadas às listas melhores jogos de todos os tempo permanentemente.

Tomb Raider mostrou ao mundo as costas de Lara Croft. Jogos de esporte se converteram de gráficos em sprites 2D para jogadores e estádios construídos em 3D com polígonos. Jogos de luta saíram de planos simples para arenas circulares. Jogos de tiro em primeira pessoa também se tornaram 3D, naturalmente, e tudo isso fez parecer certo que o 3D era a poderosa locomotiva que transformaria o cavalo do 2D em algo irrelevante e obsoleto.

Mas esta história está errada. O 2D não é um cavalo, mas sim um rádio – uma tecnologia que não se tornou obsoleta frente à sua "sucessora". Jogos de luta tiveram uma má fase, mas voltaram à glória nos últimos dois anos, muito graças à volta de Street Fighter às suas origens 2D. E Mortal Kombat, que seria uma Pepsi se o Street Fighter fosse uma Coca-Cola, está se preparando para fazer exatamente o mesmo.

À sombra de Super Mario 64, a Nintendo tentou outros jogos em 3D, incluindo Super Mario Galaxy para o Wii, em 2007. Até abril de 2010, o jogo havia vendido 4.184.000 unidades nos EUA, de acordo com o grupo NPD, que acompanha e mede as vendas de jogos. Em novembro último, a Nintendo lançou um novo Mario em 2D para o Wii. Este jogo, chamado New Super Mario Bros. Wii, até abril de 2010 havia vendido 6.101.000 unidades. O dinheiro diz que o Mario em 2D pula mais alto que o Mario em 3D.

O 2D não morreu. Ele está virando de lado para chutar a bunda do 3D.

Por que o 2D conseguiu voltar

Cerca de um mês atrás, eu resenhei no Kotaku o mais recente Mario em 3D, o estupendo Super Mario Galaxy 2. Na minha resenha eu elogiei muitas coisas, mas lameitei algo que acredito ser uma limitação dos jogos que se passam em três dimensões:

Mesmo nas habilidosas mãos dos melhores criadores da Nintendo, um Mario que se move em três dimensões, em vez de duas, sempre será menos confiável para se controlar e mais propenso à comandos imprecisos do jogador. O design 2D em Galaxy é bem vindo, mas também é um lembrete de que algumas coisas em 3D deste jogo e dos outros Marios em 3D são mais difíceis porque, bem, o design de fases de Mario em 3D é menos firme do que em 2D. Por definição, fases em 3D devem incluir uma terceira dimensão. Esta dimensão é uma variável extra que permite erros, confusão do jogador e frustração. As fases em 2D provam-se um lembrete de que, ok, talvez as fases em 3D nunca venham a ser tão sublimes quanto as em 2D.

Alguns leitores da minha resenha odiaram esta análise. Alguns disseram que eu estava criticando o jogo por culpa da minha própria falta de habilidade em jogá-lo. Nós todos podemos concordar pelo menos com este fato: Super Mario Galaxy 2 começa… como um jogo de plataforma em 2D. Os seus designers reconheceram a pureza em simplicidade do design em 2D – e talvez os milhões de pessoas que compraram o Mario em 2D em vez dos recentes em 3D – e começaram o novo Mario 3D em 2D.

As óbvias faltas dos jogos em 3D – ângulos de visão problemáticos, controles difíceis – foram as aberturas por onde passaram as carruagens que trouxeram de volta o 2D.

A possibilidade de entrar em uma aventura estilo Indiana Jones enquanto olha-se para a bunda da Lara Croft pode ter sido um bom argumento de venda, mas esta visão posterior foi, por um tempo, considerada uma perigosa necessidade. Ângulos de câmera eram um problema. Um jogo em três dimensões precisaria mostrar o mundo que se espalhava à frente do personagem principal, mas, a não ser que se tratasse de um jogo em primeira pessoa, havia também a necessidade de se colocar o próprio personagem no meio do campo de visão do jogador. Nós víamos estes mundos por trás dos heróis.

Se a transição dos jogos de 2D para 3D fosse de alguma forma como a transição entre assistir a desenhos animados para assistir a filme, nós fomos deixados com a desconfortável realidade visual de que os atores protagonistas estavam no meio da cena, de costas para nós. Sim, nós podíamos virá-los para que olhassem para nós, mas aí não poderíamos ver para onde estávamos mandando o nosso herói.

Os problemas de câmera foram uma praga dos jogos 3D e alienaram todos aqueles que viam um personagem correndo em um mundo 3D e pensavam que aquilo era simplesmente muito confuso. Em um jogo 2D você apenas precisava se preocupar com os movimentos e ações do personagem. Em um jogo 3D padrão você precisava mover o personagem com uma alavanca e, na maior parte das vezes, usar uma segunda alavanca para controlar o ângulo em que a câmera mostrava a ação. Esse era o equivalente gamer a fazer aquele esquema de girar uma mão na barriga e outra no topo da cabeça, cada mão em um sentido.

Soluções e remédios chegavam aqui e ali. O controle de câmera às vezes era retirado das mãos dos jogadores. (Shigeru Miyamoto, o lendário criador do Mario, uma vez disse que uma vantagem dos mundos esféricos de Super Mario Galaxy era que eles permitiam ângulos de câmera mais simples, diminuindo a probabilidade do jogador ficar desorientado.) Às vezes, como no revolucionário Resident Evil 4, de 2005, o personagem principal era empurrado para fora da linha de visão do jogador, um pouco para o lado, o que diminuiu o problema estético de ter nas costas do herói o ponto focal do jogo. Mas os desafios de câmera e de controle continuaram.

O 2D ainda era mais simples e puro. Os jogos em 2D fizeram parte da infância de muitos jogadores adultos, o que significa que, mais de uma década depois de Super Mario 64, o 2D ainda pode ser mais "marketeável".

Kensuke Tanabe, um game designer da Nintendo que está agora supervisionando o revival 2D de Donkey Kong Country para o Wii, mês passado contou ao Kotaku que em Los Angeles que a estrondosa popularidade deNew Super Mario Bros. DS, lançado em 2006, ajudou a reviver os jogos em 2D. "Ele trouxe muitas pessoas de volta à ativa e de repente muitas pessoas estavam jogando um Mario 2D de novo", disse ele. "E algumas pessoas, ao que parece, sentem que se mover em um espaço 3D dentro de um jogo é um pouco difícil demais para elas, ainda que não seja para todos".

O jogo de Tanabe para o Wii, Donkey Kong Country Returns, junta-se a Kirby’s Epic Yarn como dois dos três carros-chefe da Nintendo para o Wii este ano, e ambos são 2D. "Não é só uma onda de jogos 2D que estamos fazendo. É uma abordagem de duas vertentes". O fato dele descrever a situação como uma bifurcação evidencia a realidade atual dos games:

Há pessoas que gostam de jogar em 3D.

Há pessoas que gostam de jogar em 2D.

E algumas dessas nunca vão mudar de lado.

Por anos, as pessoas que gostam de jogar em 3D sentiram-se triunfantes, mas o que elas devem entender de uma das afirmações da Nintendo na feira E3 deste ano? Executivos da empresa estavam divulgando o novo Nintendo 3DS, que oferece jogos 3D em 3D (aquele tipo que você geralmente precisa de óculos para enxergar). E disseram que uma das vantagens de jogar no 3DS é que ele pode ajudar as pessoas que jogarem um jogo como Super Mario 64 (aquele estilo de 3D mais antigo) a julgar mais precisamente onde o seu personagem está pisando neste mundo de jogo, assim como a real distância entre os objetos – algo que é difícil de perceber em uma representação plana (a tela) de um mundo não-plano.

Usar 3D para resolver os problemas do 3D?

Não me admira que o 2D ainda tenha chances de ser bem sucedido.

Keiji Inafune costumava fazer jogos em 3D. Agora, como desenvolvedor-chefe da Capcom, ele basicamente supervisiona os jogos 3D da companhia. Adivinha o que ele gostaria de voltar a fazer? "Obviamente que, como criador do Mega Man, uma das mais populares séries side-scrolling que existe, para a ressurreição do 2D nos games é algo muito bem vindo", ele disse ao Kotaku mês passado. "Eu sabia que existia uma certa audiência que gostava de side-scrollers, mas é bom saber que ainda conseguem superar outras pessoas. Eu acho que há um certo tipo de sensação de jogar um side-scroller que você não necessariamente sente em jogos 3D. Fico feliz deles terem se mantido firmes e estou interessado em criar alguns por mim mesmo no futuro".

2D enquanto visual futurístico

Enquanto os estúdios de cinema se apressam para fazer filmes em 3D, eles fazem isso porque sentem que há dinheiro lá, pois há mais imersão. Como muitas empresas de games antes e depois deles, os estúdios compram a ideia de o que a audiência mais quer é a tecnologia que fará tudo parecer mais real, mais autêntico. Eles fazem muitos desenvolvedores de games atuais parecerem super sábios.

Nos games, pelo menos uma vez, a tecnologia não é o mais importante. 3D é um termo bonitinho, de marketing, uma "buzzword", mas não é o único objetivo. Como os cinestas da era do cinema em cores que reconheceram que ainda havia um valor estético em filmes em preto e branco, mesmo hoje as maiores empresas de games redescobriram as glórias visuais e vantagens do ponto de vista prático de fazer um jogo em 2D. Mesmo o antigo e desbotado visual 2D pode ser modernizado e trabalhado até parecer algo feito com a mais alta tecnologia.

Veja os gráficos estelares de Kirby’s Epic Yarn.

Veja esta espetacular firula visual do próximo Castlevania, o mais recente jogo de uma série que muito lutou contra a difícil tarefa de se reinventar em 3D (apesar de que uma nova tentativa será feita este ano).

Ao fim de 2010, espere encontrar um jogo em 2D, chamado Limbo, nas listas de melhores gráficos do ano – um tipo de reconhecimento que vinha sido reservado aos jogos 3D por mais de uma década.

A ressurreição do 2D enquanto método para exibição de incríveis visuais é outro indício da imperfeita adoção do 3D. Há jogos 3D muito bonitos, mas os seus criadores lutam contra os mesmos obstáculos que os jogadores: a inabilidade de compor enquadramento de uma cena com firmeza, de mostrar uma cena com proporção específica… O design 2D permite aos desenvolvedores recuperar esta mão de ferro na parte artística.

O meio termo 2D-3D

Daqui a poucas semanas, a Nintendo lançará um novo jogo da série Metroid. A série começou em 2D, elogiadíssima. Fez a transição para 3D muitos anos atrás, inicialmente com muito ceticismo, depois novamente muito elogiada. O novo Metroid, entitulado Other M, será um híbrido de side-scrolling 2D e shooter 3D, com ambas as perspectivas se alternando à vontade do jogador. Este jogo pode apresentar a solução, a bem sucedida utilização do que há de melhor no 2D e no 3D. Ou pode acabar sendo simplesmente uma bagunça.

É mais seguro esperar que o futuro dos games continue esta divisão entre 3D e 2D. Nós agora sabemos que o 2D é persistente, que ele voltou da sua soneca de uma década para curtir uma agitação. A sua relevância foi provada, e o seu apelo foi comprovado pelas carteiras de milhões.

A simplicidade do 2D não vai impedir a ascensão do 3D, mas ela também não pode mais ser denegrida ou ignorada. Estamos em um mundo ansioso pelo 3D. Mas "mais profundo" e "mais imersivo" não são sinônimos de "melhor". Há pessoas que gostam de jogar em 2D. Os seus mundos favoritos são planos – modernos e lindos.

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