Martin Hollis é um inglês característico: voz calma, sorriso de canto e um humor ácido e sutil. A diferença é que Hollis também gosta de lasers e explosões. E com essa mistura ele criou, quando comandou a Rare, jogos como GoldenEye 007 e Perfect Dark. Uma década depois de suas criações, Hollis acredita que não há momento melhor para a criação de jogos independentes. E ele usa sua própria história para comprovar isso.

Hollis palestrou na segunda edição da Campus Party Recife, evento que acontece até sábado no Chevrolet Hall e mistura aquilo tudo que está englobado no termo geek. Os olhares vidrados e o silêncio sepulcral durante a apresentação, para não perder nenhum detalhe, deixam claro que o inglês estava no lugar certo.

Dos 8 aos 64 bits

Hollis conta que sua fixação por desenvolvimento de games é bem antiga. Tudo começou com um singelo Sinclair ZX81, um computador lançado em 1981 com 1KB de memória e processador de 3,25MHz. “Se você digitava uma linha muito longa de código, o sistema dizia que estava sem memória”, relembra. Nele, Hollis criava jogos ao lado de seu irmão e usava a mãe como beta-tester de seus primeiros bits programados.

Esta primeira experiência foi o bastante para fazer com que Hollis soubesse que queria trabalhar como desenvolvedor de jogos, um mercado que soava extremamente empolgante nos anos 90. Quando começou a trabalhar na Rare, seu primeiro desafio foi criar o sistema operacional que levaria o jogo Killer Instinct aos fliperamas do mundo, do mais gigantesco aos de esquina em São Paulo. “Nós criamos o hardware da máquina já imaginando qual seria o hardware do Nintendo 64”, conta.

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Hollis sabia da importância do Nintendo 64. Em 1994, a Nintendo comprou 49% do estúdio, e neste mesmo ano a equipe de ingleses começou a desenvolver jogos para um videogame que sequer existia. Em um arquivo de 2 de março de 1994, Hollis listava algumas dúvidas em relação ao jogo que se tornaria o grande marco da Rare, o GoldenEye 007:

Questões importantes para fazer o jogo
Martin Hollis 2/3/94

Qual é o nível apropriado de humor?
Qual é o nível apropriado de violência?
Podemos ver imagens do filme assim que elas saírem?
Podemos usar músicas que já existem? Músicas de quais filmes?
Podemos usar a sequência inicial e a música do filme?
Podemos usar vilões e mocinhos e garotas?
Podemos usar materiais de outros filmes do Bond?

A ordem das perguntas entrega qual era a parte mais importante para Hollis. Sobre a primeira pergunta, ele é direto: “Acho que essa é a pergunta mais importante na hora de criar um jogo. Uma das coisas mais interessantes [do GoldenEye 007] é que ele é violento, mas tem um alto grau de humor”. Hollis acredita que essa adição de humor ajuda a aliviar o jogador em momentos de tensão.

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O fato de TUDO explodir no jogo, por exemplo, é intencional: se atirar numa cadeira ou em qualquer objeto faz com que ele exploda, isso acontece por algum motivo. “Não faz o menor sentido, mas isso deixa a experiência do jogador mais interessante”, diz Hollis. O mesmo se aplica às armas de raio laser e ao atraso da reação dos personagens à explosão – aquele delay de meio segundo que todos nós achávamos divertido, e em certo grau, tosco.

O longo desenvolvimento e o arrependimento de Perfect Dark

Se o GoldenEye 007 começou a ser desenvolvido em 1994, quando a Rare sequer sabia como seria o videogame, e seu lançamento só aconteceu em 1997, podemos deduzir que o trabalho foi árduo, certo? Sem dúvida. “Nós queríamos criar cenários incríveis, mas gastamos dois anos só para criar um deles”, revela Hollis. Em outro documento exibido, de 1995, Hollis aponta a possibilidade de conectar dois Nintendos 64 para que quatro pessoas jogassem a mesma partida – eles ainda não sabiam que o console teria quatro entradas de controle. O formato multiplayer final, um dos motivos para o gigantesco sucesso do jogo, foi desenvolvido em algumas semanas, por um jovem desenvolvedor da empresa.

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O título vendeu mais de oito milhões de unidades, ganhou diversos prêmios e, até os meados dos anos 2000, eu e meus primos gostávamos de dar tiros de laser na Facility. Nessa época, Hollis teria um arrependimento em sua vida: apesar de fazer parte da equipe original que desenvolveu o sucessor espiritual de GoldenEye 007, o jogo Perfect Dark, ele saiu da equipe de desenvolvimento 14 meses após seu início. A causa foi a semelhança muito próxima com o formato criado em GoldenEye, e Hollis queria algo diferente. Ao sair da equipe, Hollis perdeu o poder de opinar no jogo que criou com carinho – “queríamos uma personagem feminina forte, mas no fim ela se transformou em um desenho mais sexy e apelativo”, diz – e não colheu os louros da vitória de um jogo que foi novamente um sucesso de vendas e crítica no ano 2000.

E, nessa ânsia de criar o novo, Hollis percebeu que as grandes produtoras e empresas não eram seu lugar. Era hora de criar sua própria empresa.

Dois jogadores resolvem a parada

A empresa criada por Hollis em 2000, a Zoonami, foi mais um laboratório para suas ideias do que uma máquina de sucessos. Ele conta que a pequena startup de quatro pessoas passou três anos desenvolvendo um título para Game Cube, mas ele mesmo teve que eliminar o projeto. Motivos: o jogo era muito alternativo e nada linear, e seria impossível criar uma campanha de marketing que fizesse sentido para as expectativas da Nintendo. O jogo mais relevante produzido pela empresa foi Bonsai Barber, para Wii, pegando carona no conceito de “jogos familiares” do então novo console da Nintendo. Ele recebeu boas críticas na época.

Hollis ficou feliz com o resultado de Bonsai Barber, mas isso não impediu que ele encerrasse a Zoonami. E, desde então, ele tenta definir o que irá desenvolver a seguir. Porém, ele já sabe qual caminho seguir, usando seu mantra de que “duas pessoas podem fazer mais do que mil pessoas”.

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Para comprovar sua teoria, Hollis cita não só jogos indies como Thomas Was Alone e Proteus, mas também evoluções de hardware, como o Raspberry Pi e o Ouya. Todos os exemplos dele envolvem equipes de desenvolvimento que começaram com apenas duas pessoas. “Hoje, por causa do avanço tecnológico, se você tiver alguma habilidade técnica, ou até mesmo um amigo com essas habilidades, você pode criar coisas que mudam o mundo todo. Duas pessoas: é assim que tudo começa”. Os exemplos podem se estender ao Brasil, com estúdios de “duplas”, como o Miniboss ou o JoyMasher.

E assim será o futuro ainda incerto, mas empolgante, de Hollis: desenvolvendo algo menor, com alguns amigos, para ter a liberdade total para criar o que bem entender. E ele quer que esse futuro seja feito por todos nós, em duplas, em pequenos grupos, com ideias malucas. “Se há algo que você quer fazer, talvez você deva simplesmente só fazer”. Então vamos lá.

O Gizmodo Brasil viajou para Recife a convite da Vivo.