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O futuro imediato dos jogos em celulares vai ser bem épico (mas talvez não no Android)

A cada nova versão, a Unreal Engine nos dá uma ideia de como será a próxima geração de gráficos épicos, cheios de luz e sombras e possibilidades. Mas nem todo mundo terá uma máquina capaz de tirar o máximo de gráficos que a Unreal Engine mais nova conseguirá produzir para os games. De certa forma, o […]

A cada nova versão, a Unreal Engine nos dá uma ideia de como será a próxima geração de gráficos épicos, cheios de luz e sombras e possibilidades. Mas nem todo mundo terá uma máquina capaz de tirar o máximo de gráficos que a Unreal Engine mais nova conseguirá produzir para os games. De certa forma, o mais interessante e democrático é ver os gráficos meramente “bons” chegando aos computadores que vendem aos milhões: os iOS, Androids e o próximo da Sony. Nós estamos só agora entrando na “nova geração atual” de aparelhos que serão capazes de melhorar exponencialmente as coisas em relação ao que carregávamos no bolso há poucos anos: pense em CPUs e processadores gráficos multi-core, como no iPad 2, Motorola Xoom e Sony NGP.

Nós tivemos um gostinho do que é possível com a Unreal Engine no iPad 2 com a versão levemente melhorada do Infinity Blade. Mas é difícil prever, de maneira assim tão abstrata, o que isso significa para os jogos mobile. Por exemplo: será que o iPad 2 tem mesmo 9x o desempenho gráfico do seu antecessor? Tim Sweeney, da Epic, com quem tivemos uma longa conversa sobre o que vem por aí nos games para celular com o Unreal Engine, disse: “eu realmente acredito nas 9x”, apesar de não terem ainda feito benchmarks dos chips. O iPad 2 não tem o nível gráfico dos consoles atuais, mas tem performance suficiente com processamento de sombras, por exemplo: “podemos usar [para jogos no iPad 2] os shaders de alto detalhe que usamos durante o Gears of War”. (Shaders e efeitos de pós-processamento mais complexos são tudo que veremos em termos de diferença visual entre os aparelhos móveis mais atuais e os consoles da geração atual, apesar de ser possível “vermos mais coisas sobre o iPad 2 com o passar do tempo”.)

O que é digno de nota na cena dos jogos para dispositivos móveis é que a curva de desempenho é bem diferente da que estamos acostumados a ver no cenário de jogos para consoles: neles, vemos “um salto de 10 a 20 vezes em desempenho a cada 7 ou 8 anos”. A curva de desempenho da Apple, aumentando em 9x, é “impressionante e cresce em um “ritmo alarmante”, diz Sweeney. E “há coisas que nós gostamos sobre o ciclo de upgrades” em relação ao dos consoles, onde “entrega-se um hardware e ele é o mesmo por 7 ou 8 anos”. Até poucos anos atrás, a performance 3D do iPhone não era capaz de rodar o que a Epic queria ver rodando (o iPhone 3GS foi o primeiro a aumentar as possibilidades). Apesar de ser difícil comparar diretamente o desempenho entre diferentes plataformas, por muitas razões — considere agora que a CPU A4 do iPhone 4 é cerca de “comparável a um único núcleo de um Xbox 360”, segundo estimativas do Sweeney, no iPad 2, “há muito, muito mais potencial do que o que estamos explorando hoje”. E no “iPad 3, 4, 5, poderemos fazer o que podemos no Xbox 360 e daí para diante.” Enquanto isso, o Nintendo 3DS ainda fica abaixo das características mínimas da Epic para o Unreal Engine 3, que requer “capacidades DirectX 9 relativamente de alto-nível”.

O avanço impressionante do poderio dos aparelhos móveis vem apesar de uma série de limitações. Para citar um: drivers gráficos toscos. Os drivers gráficos OpenGL ES usados pelos dispositivos móveis atualmente têm um “overhead bem grande” e não são “otimizados nem perto do que gostaríamos”. Qual o tamanho da importância da otimização de drivers? Sweeney acha que, com a otimização, poderia haver “um fator 4 na redução de overhead de driver”. O resultado é que, apesar de conseguir renderizar objetos com muitos pixels, “não é possível renderizar muitos objetos”. Ou seja, as coisas ficam bonitas, mas não espere muitas coisas bonitas na tela ao mesmo tempo — daí as batalhas um contra um de Infinity Blade. O desempenho de hardware é “um problema que todos os fabricantes e plataformas de hardware deveriam levar mais a sério”, diz Sweeney, mas Mark Rein, também da Epic, entra no papo dizendo que este é um problema cuja solução só vai chegar “daqui a uma geração — ou duas, ou três”. (Apesar de não estar satisfeito com o desempenho do OpenGL no momento, Sweeney é favorável à adoção de gráficos universais em vez de APIs proprietárias como a DirectX. “O próximo passo é um Open GL amplamente disponível”, especialmente se você considerar que o futuro dos games em outros caminhos, longe do PC e em direção a “uma nuvem inteira de aparelhos”, mesmo que a “direção constante” do DirectX seja boa em relação à “anarquia” do OpenGL.)

O outro grande problema para os jogos rodando em aparelhos móveis como o iOS e o Android? Memória. Para minha surpresa, eles estão completamente felizes com os 512MB do iPad 2 — “é tanto quanto o Xbox 360” –, mas gostariam que fosse previsível a quantidade de memória que recebem para trabalhar. “Nós precisamos de X quantidade de memória disponível. Às vezes funciona, mas às vezes você precisa encerrar outros aplicativos ou reiniciar o seu telefone. [No momento,] é um baita problema”, diz Sweeney.

Falando sobre Android, você provavelmente quer saber por que não há um mega destaque como o Infinity Blade para ele. Bem, não precisa mais se perguntar. Segundo Sweeney, “quando um consumidor pega um telefone e quer jogar algum jogo que use a nossa tecnologia, é necessário que a experiência seja consistente, e [no Android] não podemos garantir isso. Foi isso que nos afastou do Android.” O problema com o Android é consistência. “Se você pegasse o hardware do NGP e colocasse Android nele, teria bem menos desempenho. Digamos que você pegasse um telefone NGP e fizesse quatro versões dele. Cada uma te daria uma quantidade diferente de memória e desempenho, baseado nas porcarias que as operadoras colocam neles.” No fim das contas, para a Epic fazer no Android as coisas que ela consegue fazer no iOS, “o Google precisa precisa ser um pouco mais maligno. Eles precisam ser bem mais controladores”. Mesmo assim, a principal razão para o foco no iOS não é exatamente essa. “É o melhor lugar para se ganhar dinheiro.”

Agora de volta ao NGP. Sim, ele é poderoso pra caramba. E também está quase totalmente livre das limitações que atrapalham o iOS e os Androids. Não tem o overhead de driver, a memória é previsível, enfim, os desenvolvedores podem programar direto para o apaleho, sem passar por camadas de abstração de software. A Epic não pode tratar de especificidades do hardware, mas sabendo o que já se sabe sobre o hardware do NGP e como ele não vai se limitar ao mesmo teto do iOS ou Android, dá para afirmar com segurança que ele será o rei inquestionável dos jogos portáteis, ao menos no que diz respeito puramente a gráficos embasbacantes.

Então é isso. Segure seus globols oculares, amigo, senão eles podem cair no chão do ônibus.

[Confira no Kotaku um preview completo e exclusivo da nova Unreal Engine.]

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