Como esperado, o PlayStation Move é bem competente em termos de hardware. A Sony é uma empresa de hardware, afinal. Mas fazer jogos que imitam a abordagem casual da Nintendo no Wii é a decisão errada. Em vez disso, a Sony precisa investir na sua verdadeira base de fãs: os fãs hardcore.

Dos três consoles da geração atual, o PlayStation foi o que melhor apelou ao jogador hardcore – o cara que cresceu jogando PlayStation. Mas na sua pressa em desenvolver jogos acessíveis para o mercado de massa – as pessoas que compram Wiis – eles meio que acabaram abandonando a sua base de fãs. Este é o estado atual do Move, mas não é a direção certa para ele.

Como ele funciona

O PS Move é um pouco diferente do Wii Remote, por depender muito da PlayStation Eye, uma webcam de alta qualidade (60FPS a 640×480 ou 120FPS a 320×240). Os controles têm sensores de movimento e inércia, mas são localizados espacialmente em 3D graças à visão que a câmera tem da bola brilhante no topo. E, assim como o Wii Remote tem o Nunchuk, o Move tem um controle separado para a sua outra mão (chamado de Navigation Controller). Ele não tem a bola iluminada, mas oferece o equivalente a um DualShock 3 em formato mais amigável para navegação pelos menus – tanto é que você pode usar um DualShock 3 no seu lugar se quiser economizar uma grana e não se importar com o peso extra e formato incômodo de usar com uma mão só. Alguns jogos exigem o uso do Navigation (ou DualShock) junto com um Move, outros só de um Move, ou de dois Moves.

Do que só ele é capaz

A Sony diz que o Move é mais preciso que o Wii Remote, sem os problemas de cursor tremendo que acontecem graças ao sistema de emissor e sensor infravermelho do videogame da Nintendo. Isso pode até ser verdade, mas na prática, nos jogos que eu testei, ele é tão preciso quanto o Wii MotionPlus – ou seja, preciso em 75% do tempo, e frustrantemente maluco nos outros 25%.

O que o PS3 tem é a PS Eye, que permite ao sistema rodar jogos de realidade aumentada, onde o seu PS Move é transformado em diversos objetos em Start The Party ou cutuca um macaquinho esquisito em Eyepet. Até agora, isso tem sido usado bem superficialmente, mas, se for explorada criativamente, a presença da câmera pode ser fantástica.

Imagine varredura e mapeamento facial, algo que já foi feito em alguns poucos jogos de Xbox 360 com a sua webcam e permite ao jogador colocar o seu próprio rosto no personagem do jogo. Ou, se você estiver jogando um jogo de terror, a câmera poderia tirar uma fotografia da sua sala e, numa cena particularmente tensa, uma TV do jogo poderia mostrar a sua sala real com o assassino atrás do seu sofá. Há muitas coisas que podem ser feitas com uma câmera e ainda não foram.

Competir em jogos casuais é pedir para perder

A infeliz estratégia que a Sony está adotando neste primeiro momento de jogos de lançamento é basicamente tentar trazer jogos como os do Wii para uma plataforma de alta definição com os gráficos deoPS3. Tudo muito bonito, mas esta estratégia não vai funcionar para definir uma nova plataforma.

Eu não estou dizendo que os jogos de lançamento como Kung Fu Rider, Start The Party e Sports Champions são ruins, apenas que eles são o mesmo tipo de jogo que estamos acostumados a ver no Wii há quatro anos. Sports Champions, a versão Move de Wii Sports Resort, tem os jogos externos padrão: arco e flecha, golfe com discos, ping pong, vôlei e bocha. Eles são bem executados, e o Move tem precisão adequada quando se está lançando um frisbee, usando uma espada ou defendendo com um escudo, mas é só razoável no jogo de ping pong ou no arco e flecha. Não é nem melhor nem pior do que algo que você veria no Wii hoje em dia, com o MotionPlus, apesar do uso de gráficos muito melhores e avatares ainda estilizados, mas bem mais realistas.

E com Start The Party e Kung Fu Rider, a Sony não está nem se esforçando em demonstrar coisas diferentes que possam ser feitas com um controle de movimento. Kung Fu Rider é um joguinho de kart simpático, e STP ao menos tem o uso interessante de mostrar VOCÊ na tela enquanto você está jogando, mas a jogabilidade em si, o chacoalhar de pulso para realizar ações, já não é novidade há muito, muito, muito tempo.

Já chacoalhamos o suficiente

O sucesso da Nintendo com o Wii mostra que jogos de movimento são algo que as pessoas, mesmo os jogadores casuais, querem. Mas quatro anos e centenas de milhões de unidades vendidas significam que quase todo mundo que queria um Wii provavelmente já tem um, ou ao menos tem acesso a um na casa de algum conhecido. Eles não precisam de outro videogame que faça a mesma coisa, com um controle pouca coisa diferente e uma câmera. Já estamos saturados de Wiis, como já começa a demonstrar a queda em vendas da Nintendo em 2010.

Não é isso que a Sony tem que fazer. Eles precisam chegar nos seus desenvolvedores e dar a real: não copiem o Wii, façam algo PlayStation.

A necessidade de Move-mento

O jogo que realmente mostra o potencial do Move é, curiosamente, um que já saiu há alguns meses e está prestes a receber uma atualização que o torna compatível com o Move: Heavy Rain.

No nosso review do Heavy Rain, nós tocamos no fato de que ele é mais filme do que jogo. Um filme que deixa você fazer algo bem diferente: controlar as cenas animadas.

A forma original de Heavy Rain pede que o jogador realize ações com apertar de botões e movimentos de alavancas. Algumas ações são mundanas, como abrir uma porta, uma torneira ou fazer a barba, e às vezes são ações urgentes, como desviar de um soco, chutar um cara ou pular sobre um vão. O conceito é muito legal: controlar o seu próprio filme, usando mecânicas de um videogame. Me encheram o saco para jogar, mas, pessoalmente, eu não gostei da execução, dependente do DualShock 3. Não consegui jogar por muito mais que 10 minutos.

Girar a alavanca analógica para abrir uma maçaneta? Colocar para frente e depois para trás para abrir uma porta? Isso não passa a sensação e a imersão relacionada ao que eu estou vendo na tela. Em vez de me sentir na pele do personagem, eu senti como se tivesse que apertar uma sequência complexa de botões para tomar um suco de laranja. Mas aí chegou o Move.

No fim de semana passado eu joguei Heavy Rain inteiro com o Move. Mudou a experiência completamente.

Em vez de remexer uma alavanca para virar uma chave na ignição, eu girei o Move exatamente do mesmo jeito que faria com a chave. Abrir uma porta? Empurre o controle para frente para agarrar a maçaneta, gire e puxe para trás. Abrir uma janela de correr? Faça uma movimento no ar para esquerda. Agarrar as bolas de um cara? Empurre violentamente para frente. Apertar as supracitadas bolas para arrancar informação do infeliz? Uma apertada no gatilho resolve o problema. O cara não falou ainda? Torça o controle. É bem simples.

Por mais que a experiência seja maravilhosa, ela ainda sofre com limitações de hardware. Algumas vezes eu realizava corretamente uma ação, uma que já havia acertado várias vezes, e ainda assim eu falhava. Não há modo de saber imediatamente se eu falhei ou não, o que é uma limitação do jogo, mas eu sentia que não deveria ter falhado, baseado na quantidade de execuções bem sucedidas daquele mesmo movimento.

Eu culpo parcialmente as capacidades do controle Move, assim como o reconhecimento de movimentos do próprio software. Heavy Rain, e não apenas ele, precisa ser menos rigoroso ao avaliar se o movimento foi bem sucedido ou não. Afinal, o controle só envia dados para o software; ele é que tem a responsabilidade de julgar o que fazer com eles. Cada desenvolvedor precisa reinventar a roda nesse sentido, para calibrar exatamente quanta folga dar aos jogadores. Espero que os desenvolvedores peguem o jeito dessa calibragem em jogos futuros.

Mas apesar destes pesares, jogar Heavy Rain com o Move foi uma experiência que me abriu os olhos em termos de imaginar as possibilidades da plataforma.

A especialidade do PlayStation

A Sony tem a plataforma para o jogador hardcore. Crianças e adultos que cresceram jogando PlayStation sabem exatamente o que esperar quando compram um videogame da linha. Eles não sentem que os jogos que compram foram artificialmente facilitados, tendo em mente os jogadores mais casuais e as famílias, ou que os updates dos jogos são restringidos pela fabricante do console porque ela não quer muitos downloads gratuitos por jogo. A experiência de jogo, para o bem e para o mal, é tão pura quanto há 15 anos, quando o primeiro PlayStation foi lançado.

A Sony sabe como fazer jogos hardcore terem sucesso na sua plataforma. Jogos como God of War e Metal Gear Solid e Shadow of The Colossus. Estes são os jogos que precisam de suporte ao Move.

Imagine jogar o próximo God of War como Kratos, não apenas em espírito, apertando quadrado, quadrado e triângulo sem parar, mas fisicamente movendo seus braços para atacar com as Blades of Chaos. Imagine fatiar soldados e objetos como Raiden no novo Metal Gear Solid: Rising, fazendo cortes proporcionalmente perfeitos em relação ao seu movimento. Imagine apunhalar gigantes em Shadow of The Colossus e sentir o controle vibrar enquanto a energia vital escapa dos seus majestosos corpos só porque você está em uma missão e matá-los faz parte disso.

Estas são as promessas de jogabilidade, claras ou insinuadas, que a Nintendo fez quando anunciou o Wii em 2006. Eles não entregaram jogos assim, então prometeram isso de novo com o Wii MotionPlus em 2009, e de novo não entregaram. O motivo não foi o hardware. Foi que a Nintendo não consegue fazer isso. Foi por causa da plataforma, e da mentalidade da Nintendo de não investir nesse tipo de jogo. O tipo de jogo que os jogadores hardcore cresceram jogando. Ninguém atualmente compra um Wii para jogar jogos tradicionais. Eles compram um PlayStation para isso.

Então esqueça os jogadores casuais, Sony. Eles já têm seus Wiis e não querem gastar US$ 299 em um videogame cuja única diferença seria tocar Blu-Rays. Aliás, o que eles querem com Blu-Ray? Concentre-se no hardware, Sony. Estas pessoas são as mesmas que continuaram apoiando o seu console mesmo quando o da Microsoft tinha um ambiente online dramaticamente melhor, e quando a Nintendo tinha jogos de movimento terrivelmente superiores (comparado com o SixAxis). Estas são as pessoas que vão comprar o Move esperando que ele ofereça uma experiência que eles não poderão ter em outro videogame.

Combine o que você já sabe fazer (jogos tradicionais para jogadores tradicionais) com as suas novas ferramentas. Aí é só assistir o sucesso acontecer.