As loot boxes já se espalharam para quase todos os lançamentos de videogame, seduzindo gamers a gastar dinheiro em prêmios digitais aleatórios. A prática talvez sofra alterações no Reino Unido, após o início de uma nova investigação que pode reclassificar as “caixas surpresa” como uma espécie de jogo de azar.

Para dar um exemplo de como as loot boxes se tornaram influentes, só no quarto trimestre de 2019, a EA ganhou quase US$ 1 bilhão com microtransações em jogos como FIFA 19, Star Wars Battlefront 2 e outros, com grande parte dessa grana vindo dos itens comprados dento do game.

O cenário fica pior quando se considera que os US$ 993 milhões arrecadados pelo EA Live Services – onde são registradas as receitas com microtransações – representa pouco mais de 60% da receita total da EA, de US$ 1,59 bilhão no quarto trimestre de 2019.

Para ajudar a proteger as crianças do vício em loot boxes baseadas em microtransações e de possivelmente se tornarem viciadas em jogos de azar, o Departamento de Digital, Cultura, Mídia e Esportes (DCMS, na sigla em inglês) do Reino Unido iniciou uma nova investigação nesta semana que poderia banir o uso dessas caixas em jogos vendidos para menores de 18 anos.

Atualmente, as loot boxes não são consideradas como um tipo de aposta ou jogo de azar, pois embora possam ser compradas por dinheiro e os prêmios sejam baseados no acaso, os itens recebidos não possuem um valor monetário real.

Porém, quando você considera que skins do Counterstrike: GO podem custar mais de US$ 1.000, a ideia de que itens digitais que não valem nada é bastante vacilante.

Além disso, após ouvir argumentos adicionais no ano passado sobre o efeito prejudicial que as loot boxes podem ter sobre as crianças, o DCMS chegou a recomendar que elas fossem classificadas como jogos de azar e reguladas em conformidade.

O desejo do Reino Unido de proibir ou regular as loot boxes segue tendências similares de outros países, como a Bélgica, que em 2018 decidiu que elas eram ilegais e forçou que distribuidoras removessem todas as loot boxes dos jogos vendidos no país para que os títulos não fossem retirados das prateleiras.

Enquanto isso, na China, para ajudar a diminuir os gastos com as loot boxes, o governo determinou que os desenvolvedores publicassem as taxas de probabilidade para os itens das caixas, para que as pessoas pudessem tomar decisões mais informadas.

Os EUA ainda não foram tão longe, mas para evitar leis que restringissem a prática, grandes empresas como Microsoft, Sony, Activision Blizzard, Apple e outras também começaram a exigir que os desenvolvedores revelassem as chances das loot boxes dos games publicados em suas plataformas.

Mesmo que o Reino Unido decida banir as loot boxes para jogadores menores de 18 anos, isso não eliminará completamente as microtransações, pois os criadores de jogos ainda estarão livres para vender itens digitais como skins, avatares ou reações individualmente.

Depois de ler histórias trágicas como esta, sobre um adulto que gastou mais de US$ 16.000 em loot boxes no Final Fantasy Brave Exvius, proibir crianças de comprar ou mesmo ver a opção de loot boxes é pelo menos um passo na direção certa.