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10 coisas que você não sabia sobre a produção de “Prometheus”

Prometheus de Ridley Scott é um dos filmes mais visualmente impressionantes do ano. Ele é repleto de imagens incríveis que vão continuar na sua cabeça depois de você sair do cinema – e cada uma dessas imagens foi o resultado de horas de trabalho de uma equipe de designers que trabalharam sem parar. Nós falamos […]

Prometheus de Ridley Scott é um dos filmes mais visualmente impressionantes do ano. Ele é repleto de imagens incríveis que vão continuar na sua cabeça depois de você sair do cinema – e cada uma dessas imagens foi o resultado de horas de trabalho de uma equipe de designers que trabalharam sem parar.

Nós falamos com seis designers que trabalharam em Prometheus e mergulhamos nos mistérios da criação do filme. Eis aqui 10 coisas que você não sabia sobre o projeto do filme – e algumas artes conceituais exclusivas. [NT: O texto contém spoilers do filme.]

A imagem exclusiva acima vem de Prometheus: The Art of the Film, lançado pela Titan Books. É uma visão incrível do processo de design deste filme, desde a sua concepção como uma prequel para Alien até o filme pronto. Ele é repleto de artes lindas, assustadoras e melancólicas. Veja a versão completa dessa imagem abaixo. Todas as imagens foram cortesia de Steven Messing, e algumas delas apareceram em outros lugares.

Para este artigo, nós conversamos com o designer de produção Arthur Max, os artistas conceituais David LevyBen Procter e Steven Messing, o designer de criaturas Carlos Huante e o diretor de arte sênior Mark Homes. Além do escritor Jon Spaihts.

E agora podemos partir para o que interessa, estes são os 10 segredos que aprendemos sobre Prometheus:

10. Nós poderíamos ter visto Marte sendo terraformada

Os designers fizeram um “um ótimo trabalho” na estação espacial em órbita que Peter Weyland tem em seu escritório, de acordo com o designer de produção Arthur Max. Isso incluiu “uma colônia espacial muito interessante que estava orbitando em torno do planeta Marte. Houve uma base para terraformar Marte.” Esta sequencia inteira foi cortada antes das filmagens, porque era muito longa e atrasava o ritmo do filme. Mas você pode dar uma espiadinha no holograma lançado pela corporação Weyland.

O escritor Jon Spaihts diz que seus rascunhos envolveram uma reunião no escritório de Weyland – que em vários momentos era ou em uma estação espacial, ou na superfície de Marte, bem no meio do projeto de terraformação. “A terraformação era muito mais o sonho do Mr. Weyland nos meus rascunhos”, segundo Spaihts.

Ah, e a explicação do motivo pelo qual Weyland ser interpretado por Guy Pearce maquiado para parecer velho, é porque no roteiro de Spaihts mostrava o Android David entrando no sonho de Weyland enquanto ele estava em hibernação – e nos sonhos dele, Weyland é um homem jovem, em um iate cercado por belas mulheres. Estes sonhos foram cortados, mas Pearce já havia sido contratado para o Papel. Scott inicialmente queria chamar Max von Sydow como Peter Weyland. (Nas versões do script de Spaiht, Weyland nem está a bordo do Prometheus – ao invés disso, tem um pelotão de soldados da empresa escondidos).

9. Qualquer semelhança entre Prometheus e Serenity é pura coincidência

“Serenity realmente não foi uma referência,” segundo Bem Procter, que fez a maior parte do design do exterior do Prometheus – apesar da insistência de alguns fãs de que a nave parece um pouco com o design da nave de Firefly. Mas houve indício da Nostromo lá e talvez um pouco da visão de Chris Foss, que trabalhou no Alien Original.

O projeto inicial da nave Prometheus foi feito por Steve Burg, que deixou o projeto logo no começo. Procter disse:

As ilustrações iniciais de Steve mostraram as principais características que interessavam a Ridley e Arthur no começo – os quatro propulsores principais que poderiam mudar radicalmente para diferentes modos de voo, uma câmara de despressurização que permitia o acesso de veículos à superfície do planeta e um visual imponente de “plataforma de petróleo” quando a nave está no chão com todas as luzes acesas. Não há dúvidas que a nave tenha algumas semelhanças com a Nostromo, mas ao continuar o trabalho de Steve eu também tive em mente o desejo de Ridley e Arthur por mais desempenho e elegância aeronáutica. É a principal nave de exploração, não um “caminhão de reboque”, e Ridley disse que ele podia planar e mergulhar “como um helicóptero Blackhawk”. O resultado final supostamente deveria parecer potente, porém belo, com um aspecto de que seria veloz, mas também com vários hardwares expostos para parecer forte e funcional. Eu explorei várias paletas de cores e a que Ridley escolheu tem bastante preto e listras amarelas.

Levy complementa, “Diferente da Nostromo, que é uma nave bem rudimentar, Prometheus é um Rolls Royce” Levy trabalhou nos veículos de exploração com Joe Hiura e tentou mostar algo que parecesse “moderno, científico e muito bem planejado, bem diferente de algo militar ou abandonado.” Todos envolvidos no filme tinham “uma verdadeira paixão por viagens espaciais” e estavam constantemente consultando imagens da NASA para conferir os designs mais novos, diz Levy.

8. O designer de criaturas do filme também trabalhou em Alien Vs. Predador

E Carlos Huante diz que as duas experiências foram muito, muito diferentes. (Você pode ver os designs dele de Alien Vs. Predador aqui). Segundo Huante “Phometheus tinha uma abordagem bem séria para coisas que já existiam em um universo bem sucedido que Ridley criou. Nós estávamos imaginando as origens de algumas dessas criaturas e foi tudo pensado nos mínimos detalhes. Ou seja, ficção científica de verdade, onde a ciência exerceu um grande papel”. Enquanto isso, o Alien Vs. Predador “foi mais sobre o que iria ficar legal como um tipo diferente de capacete de Predador.” O principal guia por trás do Alien Vs. Predador foi manter a direção de arte consistente e tudo com um visual legal porque era mais importante a diversão do que fazer um filme sério. Huante diz que gostou de trabalhar em ambos, mas Prometheus foi especial por que Ridley Scott estava pessoalmente envolvido em tudo.

7. Quase todos os sets foram construídos e modelados em 3D

E isso inclui as cavernas estranhas e câmaras na lua LV-233, assim como o interior da nave Prometheus. Diz Bem Procter, “Enquanto alguns dos sets foram realocados como diferentes locais dentro da nave, ainda existiam muitas áreas para passear, se você quisesse fazer isso. A câmara da garagem era enorme – quase61 metrosde comprimento, se eu me recordo bem. O trem de pouso gigante que os exploradores colidem contra durante a tempestade de areia foi construído de verdade, com mais de8 metrosde altura.”

E David Levy diz que o Med Pod onde Noomi Rapace faz uma cirurgia de emergência em si mesma precisava “ser construído e funcionar na vida real”. O Med Pod passou por várias versões diferentes, incluindo algumas versões iniciais, que eram mais “opacas e pesadas”, diz Arthur Max.

Arthur Max, o designer de produção, diz que ele fez com que os artistas conceituais desenhassem detalhes do cenário em 3D para que os cenógrafos pudessem trabalhar a partir desses projetos em 3D. Os artistas conceituais do filme tiveram que se acostumar a criar detalhes do cenário que pudessem ser rotacionados em 3D e vistos de todos os ângulos, algo que eles não estavam acostumados a fazer. “Eu apresentei uma espécie de processo de design de cenários em 3D que acabou em um oficina que foi muito útil,” diz Max – e disso permitiu que cenários grandes e complicados fossem construídos em pouco tempo.

“Você pode projetar qualquer coisa”, diz Max, mas “Ridley quer o set construído. Ele não quer surpresas. Ele quer metros e centímetros.” Tudo tinha que caber no espaço disponível, Assim você saberia logo de cara o que era possível. A única desvantagem deste método é que ele permitia que as pessoas fizessem tudo tão rápido que às vezes Ridley iria solicitar mudanças em um cenário em particular – e os artistas de Los Angeles iriam correr para enviar as mudanças para os cenógrafos no Reino Unido, só para descobrir que o cenário já havia sido construído.

Algumas das peças do cenário tinham entre 10 e 12 metros de altura e os escultores precisavam cortar enormes pedaços de poliestireno a granel, para que pudessem se encaixar, diz Max. Então ter renderizações extremamente detalhadas em 3D dos artistas conceituais os ajudava a saber como tudo deveria ficar. Enquanto isso, alguns dos projetos em metal eram muito grandes e curvos, e tinham formatos específicos que precisavam ser medidos”, diz Max. “Todas essas coisas foram feitas em oficinas diferentes, estágios diferentes e em dias diferentes. Todos eles precisavam se unir e se encaixar.” E tudo isso tinha que caber no orçamento e ser entregue a tempo.

6. Ridley Scott estava constantemente rabiscando e fazendo storyboards

Ridley Scott é famoso pelos seus Riddleyogramas”, nos quais ele não apenas faz o storyboard dos seus filmes, mas também faz toneladas dos seus próprios rabiscos e idéias. À esquerda está um Riddleyograma de Prometheus, via Alien Prequel News. Segundo Procter, “Ridley desenha o tempo todo. É fantástico. Cada reunião nos deixava com uma pilha de Ridleyogramas, muitas vezes mais rascunhos do que storyboards propriamente dittos. Eles sempre eram digitalizados e arquivados, e muitas vezes provaram ser inestimáveis.” E Messing diz que Scott “muitas vezes vinha sentar perto de nós e desenhava por horas. Isso foi uma experiência realmente única.” De acordo com Levy, o trabalho dos artistas conceituais muitas vezes era pegar os desenhos de Scott e dar mais vida, adicionando muitas variações para ele escolher mas ficando próximo da ideia original de Scott. Levy diz, “Ele é um artista maravilhoso, com um olho incrível para design e composições.”

5. A superfície da LV-233 é uma mistura de panoramas reais da Terra e de imagens da NASA

Messing trabalhou bastante na sequência onde Prometheus aterrissa na LV-233, baseado nos storyboards de Scott. E havia duas fortes fontes de inspiração para a visão conforme você vai descendo na superfície da lua: imagens de referência da NASA, “especialmente estruturas com redemoinhos de nuvens” E estruturas elevadas de verdade, fotografadas por Richard Stammers e sua equipe, de locais reais na Islândia e em Wadi Rum. Segundo Messing, “Muito do trabalho de ambientação é uma combinação de fotos reais e extensões 3D dos cenários. Ridley e o produtor de efeitos visuais Alan Maris queriam deixar o filme baseado na realidade e tentaram fotografar elementos de relevo sempre que possível.”

Quanto à verdadeira superfície da LV-233, Messing diz:

A maioria das estruturas naturais foram desenhadas a partir do filme original. Os pináculos rochosos foram um pouco amenizados porque Ridley sentiu que eles eram exagerados demais. Ele estava um pouco mais contido neste filme e queria que o ambiente parecesse crível. Nós olhamos para o Monte Olimpo em Marte e várias outras grandes estruturas de montanhas na Terra em busca de referências. Ridley sentiu que uma vez que a nave passasse pela camada de nuvens do planeta nós deveríamos ver uma paisagem incrível – no original a nave estava cercado pela escuridão em uma tempestade sem nenhuma visibilidade – Ridley sentiu que nós deveríamos buscar o oposto aqui – ter um alcance enorme e uma grandeza em escala massiva. Nós fotografamos estruturas maravilhosas em Wadi Rum e em diferentes regiões da Islândia. Eu pintei por cima de dúzias dessas estruturas e dei instruções de direção de arte para a equipe de efeitos visuais.

Levy acrescenta que a equipe encontrou com especialistas da NASA, que falaram sobre o potencial aspecto de exoplanetas diferentes, e essas ideias científicas da vida real influenciaram muito da arte. A equipe também teve acesso a fotos de gelo sento exposto à atmosfera da lua da Saturno, Encelado, e Levy falou muito com a equipe da NASA sobre fenômenos raros diferentes em nosso próprio sistema solar.

4. A equipe de arte de Prometheus começou muito, muito pequena

Originalmente, segundo Max, a equipe de design de Prometheus era somente ele e o artista Steve Burg, que tinha desenhos rabiscados, mas “evocativos”. Em um momento, eles tinham apenas duas semanas para apresentar para o estúdio designs do filme inteiro, do começo ao fim. “Verdade seja dita, nós reaproveitamos algumas imagens de Alien que pintamos por cima, porque não tínhamos tempo”, disse Max.

Depois que Burg deixou o projeto, Max contratou alguns novos designers, mas continuou com uma equipe pequena, presa em uma sala de conferências a 10 metros do escritório de Ridley Scott. “Basicamente nós tínhamos Bem Procter projetando a nave Prometheus, David Levy trabalhando nos veículos, adereços e vários elementos do cenário, e eu focando principalmente no planeta e nas arquiteturas e naves dos alienígenas”, diz Messing. “Todos nós tivemos que ser muito versáteis em nossas habilidades. E havia também Carlos Huante e Neville Page trabalhando nas criaturas remotamente.” De acordo com Max, eles cobriram todas as paredes na sala de conferências com arte, até que eles ficaram sem espaço na parede e tiveram que apelar para cobrir as paredes. “Passando de uma sala bem iluminada para uma caixa escura.”

Mais tarde ele se tornou um departamento 24 horas, com pessoas trabalhando tanto em Los Angeles quanto em Londres, colaborando via Skype e enviando arquivos de um lado para o outro para pessoas nos dois países modificarem.

3. Há um altar para H.R Giger dentro da “Sala da Cabeça”

Segundo Messing:

Outro cenário em que trabalhei foi a “sala da cabeça”. Era uma sala cerimonial que continha centenas de vasos debaixo de uma escultura gigante da cabeça de um Engenheiro. Julian Caldrow fez um trabalho incrível com os detalhes para este ambiente e criando os desenhos do cenário. O cenário final foi construído em escala real e foi incrível andar por ele. Eu também esculpi ali um altar que homenageava Giger – é uma escultura pendurada na parede e tem a impressão de uma forma alienígena com estruturas flutuando ao redor dele. Existem vários easter eggs nessa escultura – incluindo vários desenhos escondidos de Giger que não foram usados no filme original.

Messing também trabalhou no Juggernaut, a enorme nave alienígena que fica abandonada – apesar do artista Alex Kozhanov realmente ter projetado a forma da linguagem que acabou sendo a base para os projetos de Messing. Outra nave que Messing trabalhou foi a “Pebble”, a grande nave que passa nos momentos iniciais do filme – ela passou por vários conceitos diferentes antes de virar algo bastante despojado e simples.

2. Um contraste de luz e sombra no estilo chiaroscuro é o cerne da estética do filme

A ideia principal por trás dos alienígenas em Prometheus era a palidez, diz Huante, o designer das criaturas:

Depois que eu percebi que a linha do tempo deste filme estava se passando antes da estética “Gigeresca”, comecei a procurar um projeto estético que eu sentisse que complementaria o belo estilo Giger que saturou o primeiro filme, eu queria que tudo fosse branco e embrionário. Ridley e eu estávamos em sintonia sobre isso. Quer dizer, Ridley estava olhando para as pinturas que tinham criaturas brancas meio fantasmagóricas, uma referência para os Engenheiros. Eu adorei a ideia do branco pálido e comecei a desenvolver isso como um conceito geral para todas as criaturas.

E Messing diz que algumas das cenas icônicas deste filme “prestam homenagem a Chesley Bonestell com fortes elementos gráficos de luz e sombra”. Outras referências de arte incluem desenhos antigos de Giger, monumentos nacionais, enormes esculturas – e o monumento do Cavalo Louco na Dakota do Sul.

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1. As criaturas poderiam ter sido muito mais monstruosas

Carlos Huante disse que havia desenhado algumas criaturas primitivas e assustadoras, baseadas no tubarão-duende. (acima: Um vídeo do tubarão-duende, que Huante diz ter compartilhado com Ridley Scott.) Houve o Diácono, que eventualmente se transformou “naquela coisa azul que sai do Engenheiro” no final do filme – mas a versão de Huante era bem diferente. E também tinha uma criatura que todo mundo chamou de “Cabeça de Beluga”, que ele realmente queria que tivesse sido mantida depois do corte, mas infelizmente não foi. Ambas as criaturas supostamente teriam “a estrutura da boca de um tubarão-duende, ou pelo menos o conceito de como a boca saia”, diz Huante. “O Goblin é muito delicado, e as minhas criaturas não eram delicadas. Eu queria que elas fossem elegantes, mas extremamente fortes”.

Max acrescenta que os designs das criaturas continuaram evoluindo até algo que era “meio monstruoso demais”. Ridley Scott realmente queria “deixar tudo realista” e evitar qualquer coisa que parecesse monstruosa demais. No fim das contas, as criaturas do filme eram “colagens de criaturas que foram recombinadas pela anatomia e tipo de pele”, e elas ficaram “dentro da esfera do real”. Houve muito tempo gasto visitando museus de História Natural. Muitas vezes, Ridley decidiria que ele gostou da textura da cabeça da criatura e que ele queria a textura pelo corpo inteiro, o que significava que teria que gastar bastante tempo para reesculpir. “Sim, mas eu quero assim”, Scott responderia.

Para as criaturas deste filme, Carlos Huante disse que ele e Scott também se debruçaram em pastas cheias de referências, incluindo criaturas naturais e também pinturas de William Blake de J. M. W. Turner, e “livros de esculturas clássicas” para o visual dos Engenheiros. No início, Huante pensou em outros tipos de precursores para os face-huggers e Xenomorphs do filme original além de um “Alien primitivo” que foi cortada.

Imagem do topo: Prometheus: The Book of the Film. A imagem é ™ & © 2012 Twentieth Century Fox Film Corporation. Todos os direitos reservados.

Republicado de http://io9.com

 

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