É preciso um pequeno exército de artistas para trazer à vida um filme da Pixar

Monstros S.A. foi um marco na animação quando estreou em 2001. Sully era coberto por um milhão de pelos renderizados, e a camisa grande e rosa da Boo se movia com um fluxo tão natural que parecia quase real para o público. E, embora os avanços na tecnologia durante os 12 anos entre o filme […]

Monstros S.A. foi um marco na animação quando estreou em 2001. Sully era coberto por um milhão de pelos renderizados, e a camisa grande e rosa da Boo se movia com um fluxo tão natural que parecia quase real para o público.

E, embora os avanços na tecnologia durante os 12 anos entre o filme original e sua continuação – que estreia em 21 de junho no Brasil – permitam outra experiência visual de cair o queixo, Universidade Monstros não foi menos difícil de criar.

Este é um olhar nos bastidores do estúdio de animação adorado por muitos, e em como ele faz sua magia do cinema.

MONSTERS UNIVERSITY

O processo de criação de Universidade Monstros começou há quatro anos, com o desenvolvimento quase simultâneo do seu roteiro e storyboards – os pilares para o enredo do filme.

Foram meses de brainstorming contínuo e troca de ideias entre o produtor Kori Rae, diretor Dan Scanlon, supervisor de história Kelsey Mann, e suas respectivas equipes. Enquanto eles desenvolvem as várias tramas e subtramas da história, a equipe de produção conta com storyboards criados no Pitch Doctor, um software produzido internamente. Este programa de esboços, controlado por um tablet Wacom, permite que artistas de storyboard produzam e sugiram rapidamente elementos e cenas da história – mais de 227.246 desses desenhos foram usados para criar a base de Universidade Monstros.

Enquanto os escritores e criadores de storyboards estão ocupados reunindo as tramas maiores, designers de personagem e cenógrafos se ocupavam em imaginar como realmente seria este universo. Além de Mike e Sully e outros personagens principais, os designers de Universidade Monstros inventaram outros 300 personagens de fundo com base em seis tipos básicos de corpo: Fungos, Lesmas, Charlie, Block, Spiff e Pill. Estes personagens de fundo foram vagamente baseados nos do filme original, com a adição de várias partes de corpo: em média, cada monstro tem 3,7 olhos, 6,2 braços/pernas, 5,4 chifres e 4 garras.

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Muitos dos personagens do filme foram fortemente influenciados por animais reais. Por exemplo, a reitora Hardscrabble (com a voz original de Helen Mirren) foi criada misturando a cabeça de um lagarto com chifres, as asas de um morcego, e a metade inferior de uma centopeia.

Cenógrafos, entretanto, passam seus dias criando o “estilo e a sensação do campus, específico para o mundo dos Monstros”, como explica Robert Kondo, diretor de arte cênica. O projeto arquitetônico dos edifícios do filme receberam bastante atenção, levando em conta questões de escala e capacidade.

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“Monstros vêm em muitos tamanhos diferentes – tanto grandes como pequenos”, explicou Kondo. Então designers fazem um grande esforço para incorporar características arquitetônicas necessárias para o universo – portas dentro de portas, por exemplo – que permitiriam a monstros de qualquer tamanho entrar em qualquer recinto. Suas diversas habilidades aéreas e aquáticas também foram levadas em conta, incorporando entradas subaquáticas ou pela janela. E se você reparar bem, vai perceber que os edifícios do campus têm uma semelhança impressionante com os monstros que eles abrigam.

Como Kondo explica,

Uma coisa legal sobre Universidade Monstros versus Monstros S.A. é que o campus precisa de muita vegetação, por isso pudemos brincar um pouco mais com a aparência da vegetação em UM. Você pode ver que usamos o mesmo tipo de ideia de encontrar chifres e coisas assim na arquitetura, mas também queríamos levar a hera [planta trepadeira] e integrá-la com a ideia de [rostos nos edifícios], então isso meio que cria um monstro com tentáculos em frente do edifício.

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Depois que a história fica mais firme, os storyboards são lentamente convertidos na animação básica do filme. Ênfase em lentamente. “Assistir a um animador trabalhar em tempo real seria como ver tinta secar”, brinca Scott Clark, supervisor de animação do filme. “É necessário um longo tempo para criar a animação. Leva semanas para fazer segundos de animação.”

É por isso que o estúdio aproveita os talentos de um pequeno exército de artistas – 70 no auge da produção – trabalhando em um software proprietário de animação e baseado em Linux, conhecido como Presto, que supostamente funciona muito como o conhecido Maya.

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Durante uma recente demonstração, Clark explicou que a maior parte do processo de animação gira em torno de uma enorme planilha central, que lista cada elemento de animação na cena e sua posição relativa no espaço ao longo do tempo:

Esses modelos têm todas as articulações no esqueleto deles que temos no nosso. Bem, Sully tem uma cauda. E ele tem um dedo a menos que nós. E ele só tem três dedos em cada pé. Mas ele tem um monte das mesmas coisas que nós temos… Eu posso ir até a planilha aqui e exibir os pedaços do modelo dele – aqui está a sua cauda e todos os controles para ela – ​​e posso mover o valor para frente e para trás, e a cauda se move.

Cada linha da planilha rastreia a posição de um único elemento ao longo dos 129 mil quadros (que compõem o filme de 90 minutos). Também é possível exibi-los em modo gráfico, o que se assemelha a um eletrocardiograma. São vários gráficos de linha empilhados, centenas de ondas irregulares sobrepostas, cada uma mostrando a influência de uma única parte do corpo em um dado momento.

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Depois que se completa a animação básica de uma cena, são renderizados os detalhes finos de cada quadro. Isto inclui elementos dos personagens, vegetação, elementos básicos como água ou fogo, mochilas, cordas e páginas de livros. Com mais de 400 personagens – uma média de 25 por quadro – Universidade Monstros precisou de 100 milhões de horas de computador para ser gerado. Isso são 29 horas por quadro, tudo realizado na fazenda de servidores da própria Pixar em Emeryville (EUA).

A Pixar consegue criar personagens incrivelmente realistas usando duas coisas: algoritmos de iluminação global, que preenchem cada cena com efeitos de iluminação baseado em física real; e um novo motor de simulação. O pelo de Sully, por exemplo, agora tem o quíntuplo de volume em relação ao primeiro filme – são 5,5 milhões de pelos no total.

O filme acabado é então analisado, gravado e enviado para os cinemas, onde ele deve estrear em 21 de junho. Vimos uma prévia dos primeiros 40 minutos do filme (a segunda metade ainda estava sendo renderizada) durante uma recente visita ao estúdio. Pode ter certeza que o filme fará você gritar mais uma vez – de alegria.

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