Bate-papo com a JoyMasher: a ansiedade no lançamento de Odallus e os bastidores do jogo
por Bruno Izidro
Quem conhece Danilo Dias, da JoyMasher e criador de Oniken, sabe como ele é tranquilo e sossegado. Era assim que ele conversava calmamente com todos os presentes no encontro de desenvolvedores de jogos, o Inculto Jungle, que aconteceu em Manaus no último fim de semana. Nem parecia que dali a poucos dias o seu segundo e tão aguardado jogo, Odallus: The Dark Call, finalmente seria lançado.
Podia não parecer, mas Danilo estava, sim, nervoso. “Ontem eu estava surtando muito, mas hoje eu tô mais calmo”, me confessaria depois o desenvolvedor. “Bate aquela insegurança do lançamento, você fica pensando: ‘será que o jogo tá bom, tá com muito bug?’”. A pressão para tentar atender às expectativas após o sucesso de Oniken também ajudou a deixar esses últimos momentos no desenvolvimento de Odallus bem estressantes.
No último mês, Danilo e a outra integrante do JoyMasher, a game designer Thais Weiller, estavam num ritmo louco, dormindo entre três e quatro horas por noite. O jogo perigava ser adiado, o que não aconteceu porque eles decidiram deixar de lado um dos modos na última hora. “A gente não estava achando que ia dar tempo de terminar [o jogo para sair no lançamento] até que resolvemos cortar uma das features, que não tinha sido prometida, mas que estávamos tentando fazer, que era o modo veterano”, explica Thais.
O modo veterano seria uma dificuldade extra que seria liberada para quem terminasse o jogo. Ainda assim, eles pretendem implementar o modo após Odallus ser lançado, em um patch. “Eu vou sacrificar ele [modo veterano] agora no lançamento, mas vou entregar um jogo bem mais polido”, completa Danilo. Assim, eles conseguiram finalizar o jogo – foi justamente um dia antes da nossa conversa que a versão final do Odallus ficou pronta.
Mais fácil que Oniken
Odallus talvez não seja tão, digamos, injusto quanto o primeiro jogo da JoyMasher, Oniken, que ficou conhecido por sua dificuldade elevada, trazendo de volta aquele clima dos jogos impossíveis do Nintendinho, como Ninja Gaiden. Odallus continua com a pegada retrô que virou marca do estúdio, principalmente no visual. E, sim, eles confirmam que ele não será tão difícil quanto o anterior.
Odallus tem um ritmo bem diferente da jogabilidade rápida e frenética de Oniken. Ainda é um jogo de ação, mas com uma proposta que foca mais na exploração das fases. Dando uma rápida olhada pode parecer um jogo no estilo Metroidvania, mas o casal não gosta muito de usar esse termo. “Se falar Metroidvania as pessoas pensam que é um mundo inteiro aberto, mas Odallus é divido em fases, é um pouco diferente”, conta Thais. “Cada fase tem dois ou três caminhos para se chegar até o final”.
Danilo conta que ele e Thais passaram muito tempo jogando e rejogando Odallus sem parar, só para ajustar o design das fases, encontrar problemas de ritmo ou mecânicas que pudessem estar funcionando de forma errada. Todo esse trabalho, mais o feedback de pessoas que jogavam versões beta do jogo, fizeram com que Odallus se tornasse um jogo mais justo e equilibrado, o que não quer dizer também que ele não será desafiador. Afinal, Oniken criou uma reputação pela qual a JoyMasher precisa zelar.
Um jogo de seis meses
Odallus vai ser lançado após um longo período de três anos de desenvolvimento, mas esse não era o plano original da JoyMasher. Thais lembra que quando estavam começando a fazer o protótipo, a ideia era terminar tudo em seis meses. “Nossa, é mesmo! ‘Esse jogo vai ser seis meses, Thais, rapidinho’”, recorda, surpreso, Danilo.
O que aconteceu, então, para demorar mais alguns anos até que tudo ficasse pronto? Uma série de fatores. No início, Odallus era um jogo de apenas quatro fases (a versão que chega agora tem oito) e, segundo Danilo, “mais humildão”, com mecânicas simples. Porém, a boa recepção do público com a demo e a bem-sucedida campanha no site de financiamento IndieGoGo fez com que eles se empolgassem em deixar o jogo maior. “Eu comecei a ficar meio megalomaníaco no meio do projeto e comecei a enfiar novas mecânicas”, confessa o desenvolvedor. Isso, claro, gerou mais bugs e dor de cabeça depois, aumentando ainda mais o tempo de desenvolvimento.
Um exemplo que Danilo dá dessa megalomania é a “fase do carrinho”. Inspirada nas fases das minas de Donkey Kong Country, do Super Nintendo, ela foi adicionada com o jogo já quase completo e deveria ser simples de fazer, por ser algo linear, mas acabou se tornando um pesadelo no desenvolvimento.
“O nome interno daquela fase é ‘ninho de bugs’, porque ela causou uns bugs na engine que… como ela é uma mecânica completamente diferente de tudo o que já existia no jogo, ela entrou em conflito com as regras que eu criei pro mundo”, explica ele. No final, Danilo demorou três meses só para ajeitar essa “coisinha a mais” que ele decidiu adicionar de última hora. Pelo menos o resultado parece ter agradado a todos que testaram a fase.
As noites mal dormidas e as dores de cabeça desgastaram bastante o casal da JoyMasher, mas nada supera o maior sacrifício que eles tiveram de enfrentar nos últimos tempos: não jogar videogames. Sim, parece até irônico, mas para fazer o seu próprio game você tem que deixar de lado o jogador que só quer curtir algumas partidas por diversão. “Eu quase desinstalei Dark Souls do meu HD, porque eu não iria terminar o Odallus se eu continuasse jogando”, fala Danilo, que jogava cerca de meia hora do jogo da From Software por dia, o que já era suficiente para deixá-lo com peso na consciência por estar “jogando demais”.
Por isso, após o lançamento de Odallus, ele pretende aproveitar melhor os pequenos prazeres da vida: uma boa cama e algumas partidas de um FPS multiplayer. “Eu vou dormir um dia inteiro e acho que vou jogar Unreal Tournament 2004, que eu comprei hoje, pra desestressar”, fala.
O descanso, porém, vai ser curto, porque a JoyMasher promete lançar updates para o jogo por pelo menos um mês. Eles também vão adicionar conteúdo extra, desde o já citado modo veterano e até novas skins para o herói Haggis.
Odallus: The Dark Call chega nesta quarta-feira (15) para PC (Steam, GoG e Humble Store). Outras plataformas para lançar o jogo também estão sendo estudadas para o futuro.