Filmes –e não jogos– podem ser o primeiro uso matador para a realidade virtual. Talvez por isso a Oculus está procurando veteranos da Pixar para montar seu próprio estúdio de cinema. Ela também vai exibir seu primeiro filme no Festival de Sundance amanhã.

Não sabemos muito sobre o filme em si ainda, a não ser essas quatro coisas:

  • Chama-se Lost
  • Tem entre 3,5 e 10 minutos de duração, dependendo de como você vê!
  • Ele usa animação computadorizada (o que mais você poderia esperar?), e não gravação de vídeo de 360 ​​graus.
  • É dirigido por Saschka Unseld, que também fez o curta da Pixar O guarda-chuva azul (veja um clipe abaixo.)

Mas, independentemente dos méritos deste filme em particular, o novo Oculus Story Studio pode ser um grande negócio. Hollywood e cineastas independentes querem entrar na mania da realidade virtual, mas eles ainda não sabem muito bem como começar com esse tipo de cinema. E, até agora, a Oculus não tem sido capaz de fazer muito para ajudar. “Nós não temos uma resposta para eles”, disse o CEO da Oculus, Brendan Iribe, ao The Verge.

Um dos problemas mais citados é simplesmente descobrir como contar uma história em um ambiente de realidade virtual, porque as técnicas tradicionais simplesmente não funcionam. Cortes podem ser chocantes e desorientadores para o espectador (imagine ser rapidamente teletransportado para outro ambiente!) e não dá para enquadrar as coisas como você faz com uma câmera tradicional retangular, já que quem está assistindo pode olhar para onde quiser, a qualquer momento.

Eu vi algumas tentativas iniciais de cinema com realidade virtual, e elas variavam entre terríveis e impressionantes. Point Zero, que se intitula o primeiro filme para o Oculus Rift, não era nada mais do que arrogância combinada com alguma má qualidade numa filmagem em 360 ​​graus. Outros foram conversões pobres a partir de câmeras em 2D, ou brinquedos de parques de diversões agraciados em busca de uma história para contar. Uma startup chamada Visionary VR recentemente me mostrou um conjunto de ferramentas muito legal para a construção de filmes de realidade virtual, mas eu não fiquei totalmente convencido sobre a ideia do uso de cortes tradicionais para desenvolver o enredo e pausar a ação quando você se vira para olhar ao redor.

Os únicos que realmente me impressionaram foram as obras sutis e comoventes do Felix & Paul Studios, como esta peça produzida em parceria com a Fox em que Reese Witherspoon olha para dentro de sua alma.

Filmes podem ser o diferencial

Mas agora, a Oculus não estará apenas confiando em startups e cineastas independentes para entender como fazer isso. A nova equipe interna do ex-animadores e ex-cineastas da Pixar, Lucasfilm e Electronic Arts vai resolver estes problemas e compartilhar o que eles descobrirem com qualquer outra pessoa que queira criar fazer filmes em realidade virtual.

Isso pode ser extremamente importante se a Oculus quiser ter um monte de conteúdo atraente já pronta quando que a versão para consumidores do óculos for lançada. Você pode pensar que os jogos vão ser o ponto principal da estratégia da Oculus, mas até o momento os jogos imersivos em realidade virtual têm uma questão crucial e própria — até agora, ninguém lançou um controle que permita, de forma convincente, colocar as mãos ou os pés em um mundo virtual. Você não pode pegar as coisas. Você não pode andar por aí.

E embora a Oculus diga publicamente que está procurando por soluções, elas ainda não foram encontradas. A empresa ainda não sabe como fazer um controlador de jogo e tem alertado as pessoas há mais de um ano que a primeira versão do Oculus Rift a ser lançada no mercado será “uma experiência sentada.” Talvez a Oculus precise de algo além de jogos para manter as pessoas interessadas e convencê-las a tentar usar óculos meio ridículos, em primeiro lugar. E filmes podem ser o que estava faltando.

Documentários largam na frente

hong kong unrest

Se diretores ainda não sabem como levar criar histórias para a realidade virtual, jornalistas parecem ter topado a parada. Três novos filmes de não-ficção estão encarando o desafio de testar como notícias e documentários vão funcionar nesta nova plataforma: Spike Jonze e seu Vice-News VR: Millions March, o projeto da ONU na Síria Cloud of Sidra, e Hong Kong Unrest , feito pelo immersiv.ly, um aplicativo projetado para levar o jornalismo para a realidade virtual. Todos eles recém-lançados.

O immersiv.ly postou o Hong Kong Unrest on-line para quem quiser dar uma olhada, mesmo sem um óculos especial. Você simplesmente usar um mouse para manipular a perspectiva do filme. Embora quase doentio na perspectiva, já a captura 3D foi aplainado para 2D para a tela do seu computador, ele mostra ideias interessantes sobre como lidar técnicas simples, como um slide de título, na realidade virtual. O documentário também foi filmado com seis câmeras GoPro ligadas a uma espécie de gruda e justapostas na pós-produção, que é o melhor hack em equipamento de realidade que eu já ouvi falar.

O uso da ferramenta em documentários parece ser um jeito bastante promissor e objetivo de contar histórias. Falando ao The Independent, Edward Miller, editor que trabalhou em Hong Kong Unrest, explicou como VR poderia ajudar a construir a confiança entre o jornalismo e seu público:

Quando você coloca uma moldura em torno de algo, você leva o público a interpretar o que está nesse quadro de uma forma muito determinada. Muitas vezes, o diretor ou o cinegrafista pode influenciar no que você está vendo e no que você acha que está vendo. Por outro lado, não há o que esconder com uma câmera de 360 ​​graus.

Claro, problemas técnicos ainda existem. Por um lado, poucas pessoas já têm um headset de realidade virtual (embora esses filmes possam ser assistidos no muito mais rudimentar Google Cardboard) e as técnicas por trás da captura de vídeo em 360 graus vão além de apenas uma câmera fixa com um diálogo rolando em segundo plano, mas a tendência é que as coisas sejam aprimoradas. Como a indústria cinematográfica ainda está se aquecendo para esta nova era de entretenimento, pode ser que os documentários, pelo menos num primeiro momento, sejam os primeiros a entrar em campo. [WSJThe VergeTechCrunch, The Independent]