O que Xbox One, PS4 e Wii U nos dizem sobre o futuro dos consoles

Muitos produtos tecnológicos – smartphones, TVs e até mesmo computadores – são substituídos por novos modelos a cada seis ou doze meses. Consoles de jogos, no entanto, são criados para durar ao menos cinco anos. O que significa que cada geração é um marco especial em interface de usuário, jogos e design industrial. Então o […]

Muitos produtos tecnológicos – smartphones, TVs e até mesmo computadores – são substituídos por novos modelos a cada seis ou doze meses. Consoles de jogos, no entanto, são criados para durar ao menos cinco anos. O que significa que cada geração é um marco especial em interface de usuário, jogos e design industrial. Então o que a mais recente leva de consoles tem a nos dizer sobre os videogames?

A oitava geração de consoles, representada pelo Nintendo Wii U, Microsoft Xbox One e Sony PlayStation 4, é uma geração de transição. Estamos observando uma revolução silenciosa se desenvolvendo na sala de estar que vai acabar com o acúmulo de dispositivos (decodificador da TV a cabo, modem de internet, set-top box, tocadores VHS/Blu-Ray/DVD, consoles) e substituirá tudo por apenas um aparelho: um computador para a sala de estar.

Como designer industrial, estou sempre atento ao papel dos designers em transições como essa. Não apenas temos que lidar com todas as considerações comuns de design, como também temos que reconciliar o ponto de onde saímos e para onde estamos indo. Podemos aprender muita coisa a partir do design desta nova geração de consoles, então vamos olhar para ela com atenção.


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Em primeiro lugar, um ode à melhor geração de todos os tempos

Na minha opinião, a sétima geração de consoles – Wii, Xbox 360 e PS3 – foi a melhor da história em design. Após as dificuldades do GameCube, a Nintendo levantou-se e dominou as vendas por anos com o Wii e o Wii Remote. A Microsoft, cujo primeiro console parecia tirado de um filme de X-Men, jogou no mercado não apenas um, e sim três consoles muito bem projetados (o 360, 360 S e, recentemente, o 360 E), além de um controle fantástico e o Kinect. Das três gigantes, o Sony PS3 me agradou menos no lançamento (muito preto e cromado para o meu gosto, além da fonte de Homem-Aranha), mas ela se recuperou muito bem com o PS3 Slim.

De diversas formas, a Geração 7 foi o auge dos consoles. Foi a culminação de quatro décadas de videogames domésticos; e, mais importante de tudo, foi a última vez que os consoles foram projetados com jogos como principal objetivo. Agora chegamos a um novo território – ou algo assim. Você logo entenderá o que estou querendo dizer.


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Wii U: o design

Se você não olhar com atenção, é bem provável que confunda o Wii U com o Wii. Acredito que a ideia era realmente essa. O Wii foi um sucesso monstruoso e a Nintendo quer vincular o U ao Wii o máximo que puder. Todas as entradas, slots de mídia e botões estão essencialmente no mesmo lugar. Tamanho e proporções são quase iguais, com o Wii U sendo um pouco mais e mais largo. O Wii U poderia ser considerado a primeira “sequência” de um console na história.

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A principal diferença entre o Wii e o Wii U no quesito estético está no acabamento: o Wii tem ângulos retos e uma parte frontal chanfrada, enquanto o U tem bordas arredondadas e uma parte frontal sobressaliente, como se fosse “estufado”. Acredito que isso foi um retrocesso. Perto do Wii, o Wii U parece um pouco inchado.

A parte surpreendente deste design está no fato do Wii U não ter um suporte vertical como o que tornou o Wii icônico. Em vez disso, ele acompanha dois pés de formato estranho para apoiá-lo na vertical. Está claro que a intenção da Nintendo é que você mantenha-o deitado.

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Assim como no Wii, a estrela do Wii U não é o console, e sim seu controle único. Por mais que seja fácil dizer que ele tenha sido influenciado por tablets touchscreen – e não acho que a Nintendo se importa com essa comparação – para mim, o GamePad lembra a parte inferior de um 3DS gigante. Como em todos os consoles da Nintendo, o GamePad foi criado para sobreviver a brigas de crianças que querem jogá-lo primeiro. O formato é prazeroso e a pegada traseira é confortável. Também gosto bastante de perceber que o GamePad em geral lembra a parte frontal do console.

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Se eu tenho um problema com o Wii U, é o mesmo que tenho com a maioria dos hardwares da Nintendo: o detalhamento. Pegue a parte frontal do console como exemplo. Essa deveria ser a vista mais icônica do aparelho. Os designers chamam isso de “foto do herói”, ou a vista que vai aparecer em todo o marketing do produto. Muito trabalho é feito para criar essa parte de forma que ela seja simples e memorável. Em vez disso, o Wii U está cheio de marcações desnecessárias de botões, uma tampa para suas entradas, e um botão vermelho de sincronização que assusta qualquer pessoa.

Isso mancha o que deveria ser um painel frontal simples e acessível. Se você está apostando em minimalismo, todos os detalhes precisam ser justificados e meticulosamente refinados – ou então eles vão se destacar como não deveriam.

Por que ele importa

O Wii U reflete um mundo do design que ainda é altamente influenciado pela Apple. O Wii de 2006 se inspirou na linguagem de design usada pela Apple de 2001 a 2007: plástico branco, formas suaves retangulares e botões simplificados. A Apple evoluiu bastante desta linguagem com materiais e processos atualizados, mas a Nintendo se prendeu no “plástico branco”. O que é interessante. Com o Wii U, a Nintendo continuou a desenvolver a linguagem do plástico até um ponto que ela se tornou uma variação única. Funciona para a Nintendo. Das três gigantes, é a que se destaca em produtos amigáveis, interações para jogadores de todas as idades – e essa linguagem reflete isso.

Algo comum de se ouvir no mundo da tecnologia e dos jogos é que a Nintendo deveria lançar jogos para iOS. Existem alguns motivos para isso, alguns óbvios (dinheiro), e não tão óbvios (a Nintendo entende de jogos, mas não de plataformas. A Apple entende de plataformas, mas não de jogos). Não desconsidere o fato de que a Nintendo usa essa linguagem plástica e isso contribui para a conexão feita com a Apple.

O design industrial do Wii foi o mais bem sucedido da Nintendo desde o NES original, um console que também tinha ângulos retos e bordas chanfradas. Isso deveria ser uma característica que define todos os hardwares da Nintendo: formatos simples com bordas retas. Gostaria que o Wii U seguisse esse caminho. O hardware da Nintendo está próximo de alcançar uma pureza elegante, e ver ele se perder em alguns detalhes é um pouco frustrante.

Meu sonho é que a Nintendo um dia contrate o designer japonês Naoto Fukasawa para trabalhar na sua equipe de design. Isso ajudaria a levar a linguagem de design a um outro nível.


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Xbox One: o design

O Xbox One é grande. Surpreendentemente grande. Em um mundo em que dispositivos estão cada vez menores, ele é um pouco estranho.

Em partes o motivo dele ser tão grande está na forma como é proporcionado, o que faz com que o One tenha as mesmas dimensões de um videocassete. Foi uma escolha de design. Como o designer sênior da Microsoft Scott Dallmeyer explicou nesta espetacular reportagem da Wired sobre o desenvolvimento do Xbox One, “…isso foi feito para combinar com as coisas que já estão na sua casa. É para reforçar que esta é mais uma caixa de entretenimento.”

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É uma linha tênue a seguir. Comunicar ao mesmo tempo uma caixa de entretenimento (normalmente silenciosa e escondida no fundo da sala) e um console para jogos (normalmente expressivo e facilmente encontrado) é uma tarefa árdua, mas acredito que a Microsoft tenha conseguido fazer isso com o One. Em um primeiro momento, parece uma caixa preta simples, mas os detalhamentos – chanfros, aberturas diagonais, acabamento brilhante e fosco – fazem com que ele pareça uma unidade projetada por militares. Quase como aquelas caixas onipresentes em jogos em primeira pessoa que aumentam a sua vida.

A equipe de design do Xbox tentou minimizar a superfície enorme do console ao dividir a caixa preta em seções menores – um truque clássico de design industrial. Mas eles criaram muitas áreas diferentes – brilhante, fosco, aberturas – e visualmente elas começaram a se confundir, quase como um padrão quadriculado. Ironicamente, eles usaram esse truque com muito mais sucesso no Xbox 360 E anunciado durante a E3 deste ano. Se a Microsoft usasse uma abordagem parecida no One – metade brilhante e metade fosco – acredito que ele perderia um pouco do visual videocassete.

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Ao longo da história do Xbox, a Microsoft se destacou na criação de linguagens de design de hardware coesas, e aqui não é diferente. Cada componente parece fazer parte da família One. O Kinect 2 e o novo controle são excelentes por si só, mas com o console eles contam uma história visual de que o One foi projetado perfeitamente com cada uma das suas peças. Mesmo a fonte grande parece estar no lugar certo. O uso consistente de materiais, cores, acabamentos, padrões e tratamentos de bordas deixa claro que muito a experiência de usuário foi tratada com cuidado e esforço.

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O controle do 360 é o meu preferido de todos os tempos – e, aparentemente, a Microsoft fez melhorias no do One. O formato geral foi aperfeiçoado e ele está mais apertado. Os sticks analógicos agora têm um padrão serrilhado nas bordas que devem ajudar no encaixe do dedo. A bateria traseira diminuiu e ele deve ser mais confortável de segurar para pessoas com mãos maiores. Se fosse para apontar dois problemas, diria que o logotipo do Xbox talvez seja um pouco grande para o local em que está posicionado, e os gatilhos parecem expressivos demais para o modo furtivo da linguagem de design do One.

Por que ele importa

O Xbox One incorpora uma tendência no design industrial atual: minimalismo masculino. Você pode ver versões desta estética em todos os lugares hoje em dia, normalmente em objetos feitos por marcas que querem combinar minimalismo com recursos projetados para destacar o rigor do cotidiano – por exemplo, acessórios da Lunatik, relógios Bell & Ross, Jeep e Bronco da Icon.

O uso consistente e eficaz da Microsoft nesta linguagem faz o Xbox One ser o ecossistema mais bem projetado da geração. Todos os componentes funcionam juntos harmoniosamente para criar uma experiência de uso coesa que deve cair bem em várias salas de estar.

Dito isso, o console não me agrada como um todo. Em um nível micro, todos os detalhes foram bem cuidados. A caixa em si é excelente. O design é ótimo. Mas em um nível macro, acredito que eles não precisavam ser tão literais com as proporções de tocadores de mídia como eles foram. Eu comprei a ideia de querer misturar ele à minha sala de estar – no entanto, eles querem misturar à sala de estar que não deve mais existir dentro de um tempo.

O One é de longe o mais ambicioso da geração. Se internamente ele é bem diferente, a parte exterior deveria refletir isso. Por que apostar em um futuro com ecos do passado? Decodificadores, videocassetes, tocadores de Blu-ray… essas coisas vão embora. O objetivo da Microsoft era de criar um console que se escondesse no plano de fundo, mas acho que no fim o que ele faz é o oposto. As proporções de caixa de entretenimento do One fazem ele se destacar.


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PS4: o design

Conceitualmente, o PS4 e o Xbox One são idênticos: caixas pretas com áreas brilhantes e foscas. No entanto, na execução do conceito, a Sony fez de um jeito completamente diferente. Adorei a lembrança da placa monolítica do PS2 e a forma assimétrica em itálico do PS4.

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A Sony usa o mesmo truque que a Microsoft usou no Xbox One para fazer o PS4 parecer menor – cortá-lo visualmente em seções menores – mas o efeito aqui é muito melhor. A equipe de design começou criando um efeito flutuante entre o topo e a parte de baixo do console ao cortá-lo pela metade e usou um espaço vazio para quebrar a forma. O efeito flutuante cria a ilusão de que o PS4 é feito de duas placas finas, e não por uma caixa grande. A Sony então cortou uma divisão muito menor e assimétrica entre o lado esquerdo e direito para dividir a caixa em quatro quadrantes (afinal, é o PS4). O uso de texturas foscas acentuadas por um quadrante brilhante também funcionam em favor de emagrecer o console.

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É interessante notar que, das três gigantes, a Sony foi a única a projetar o console para funcionar tanto verticalmente quanto horizontalmente. O console vertical pioneiro foi o PS2, e na última geração tanto Microsoft quanto Nintendo adotaram a ideia. A posição vertical fez os consoles se tornarem algo único na sala de estar. Fez com que eles se destacassem de todas as outras caixas de mídia, que são meio que um mal necessário. Consoles são aparelhos que você fica feliz em possuir. Sinto falta da possibilidade de colocar o Wii U e o Xbox One na vertical, e fico feliz em ver que a Sony mantém a opção.

O PS4 continua brilhando quando você examina os detalhes. Os botões de ligar e ejetar são limpos, quase invisíveis, integrados à segmentação assimétrica. Ao olhar para o PS4, você acha que não há nenhum botão no console. Isso é bem importante – faz o PS4 ter uma cara mais moderna.

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Também estou apaixonado pelos detalhes de ventilação na traseira. Em vez de apenas cortar buracos para isso, a Sony usou o mesmo padrão dos buracos e escondeu as entradas nessas partes falsas. É uma maneira inteligente de integrar as portas que são sempre um detalhe difícil no design em geral. Outra grande adição para o design: nada de fonte externa. Mas tenho uma pequena reclamação a fazer: o posicionamento do drive óptico. Ao olhar para o PS4, você acreditaria que o drive estaria posicionado no espaço central, alinhado com o resto do console. Não está aí: ele está entre as áreas foscas e brilhantes. É um detalhe mínimo, mas são os detalhes pequenos que fazem a diferença quando tudo é bem projetado.

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Nos acessórios as coisas começam a dar errado. Diferentemente do Xbox One, os componentes do PS4 não parecem ser derivados da mesma linguagem consistente. Na verdade, parece que foram criados por equipes diferentes. A câmera Eye é legal, mas não tem muito em comum com o console. A Sony manteve a combinação fosca e brilhante, mas adoraria ver um pouco da angularidade do console também na câmera.

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O controle DualShock 4 substitui o design venerável do Dual Analog/Dual Shock/Sixaxis que está por aí desde os tempos do PS1, em 1997. (Uma rápida homenagem ao controle antigo do PlayStation: 17 anos é muito tempo para um design, ainda mais para um gadget. Conseguir ser funcional e esteticamente compatível com três gerações de consoles é um grande feito da equipe de design da Sony. Descanse em paz sabendo que não vou mais derrubar refrigerante em você, velho amigo).

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No mundo dos controles de PlayStation, essa é uma enorme mudança. Se eu tivesse que adivinhar, apostaria que quem motivou a mudança foi o touchpad, que exige um espaço não disponível no antigo controle. Isso permitiu que a Sony fizesse ajustes ergonômicos ao controle que meus amigos fãs do PlayStation sempre pediram. Os grips estão mais arredondados e os gatilhos mais esculpidos. Os reviews em geral disseram que o controle foi muito melhorado, ergonomicamente.

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A dificuldade em fazer coisas ergonômicas é resistir à tentação de fazê-las “parecerem” ergonômicas. Em algum momento dos anos 1990, qualquer coisa suave e macia se tornou um atalho visual para “ergonômico”. Mas, na verdade, qualquer forma pode ser ergonômica – contanto que seja feita de acordo com as necessidades dos usuários. Olhe para o controle do Xbox One, que compartilha as linhas suaves do console ao mesmo tempo que tem uma pegada confortável. Acredito que o DualShock se perdeu um pouco ao tentar parecer ergonômico, especialmente na textura na parte inferior.

Por que ele importa

Há um movimento de design dentro da indústria da tecnologia para fazer com que gadgets pareçam menos gadgets e mais arquitetura moderna. Pense na DesignLive TV da Philips, ou no novo Mac Pro da Apple. Isso não é exatamente uma novidade – o PS2 já seguia isso – mas eu diria que está se tornando cada vez mais comum. Eu adoro. Claro que o PS4 é “apenas” uma caixa preta, mas há uma grande diferença em uma caixa simples e o que a Sony fez. O PS4 vai ficar em casa no seu manto, mas também poderia muito bem servir como fachada de um prédio de escritórios no centro de Tóquio.

Como linguagem de design coesa, a Sony se perdeu nos acessórios, mas como peça única, o PS4 é o meu console preferido desta geração.


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Para o futuro: a geração-ponte

O plástico branco do Wii U, o minimalismo masculino do Xbox e a arquitetura monolítica do PS4 exibem três grandes tendências de design industrial do momento. Quando olharmos 20 anos para trás e tentarmos lembrar como o mundo da tecnologia se parecia em 2013, esses serão três exemplos bem precisos do que fazemos hoje. Dos três, fico um pouco dividido. Prefiro o PS4, mas adoro o controle e a linguagem consistente do Xbox One. Fico com a Microsoft desta vez.

Mas vamos pensar em algo maior: esta é a última vez que os consoles serão assim. Quando a “nona geração” chegar em algum momento entre 2018 e 2020, a mídia física provavelmente já terá morrido. Isso vai mudar radicalmente a forma dessas máquinas. Mas a grande mudança virá a partir da revolução da sala de estar. Em algum momento nos próximos anos, alguém vai conseguir criar um computador ideal para a sala de estar. Uma caixa e uma interace de usuário que vão fundir todas as funções que tradicionalmente são feitas por diversos aparelhos – simplificando drásticamente a experiência de usuário. Esses aparelhos incluem o decodificador da TV a cabo, roteador, hub Wi-Fi, e, claro, o console de jogos.

Isso faz com que a oitava geração seja uma “ponte”. Na tecnologia, essas gerações ocorrem durante a transição para novas eras. Todos sabem que a nova era está chegando – só não descobrimos ainda como implementá-la. Essas gerações normalmente parecem versões futuristas de tecnologias antigas, enquanto as gerações “revolucionárias” são genuinamente diferentes por causa de uma grande mudança na funcionalidade.

Um bom exemplo disso? Os smartphones de transição que surgiram entre os celulares comuns e o primeiro iPhone. Pegue o Motorola Q, de 2006. Ele tinha as proporções de um smartphone, mas parecia um celular com flip RAZR avançado. Ele também tinha funcionalidades que hoje consideramos padrão, como navegador web, email, ao mesmo tempo que mantinha recursos implementados da maneira antiga – um teclado físico, tela pequena, sistema operacional simples.

Isso não é nenhuma crítica aos esforços das três grandes para seus consoles atuais. Precisávamos de novos consoles para agora. O problema para a indústria dos jogos é que a próxima geração deve chegar só por volta de 2020, e em cerca de três anos já devemos ter percebido como fazer para juntar todos os aparelhos da sala de estar. Isso significa que a grande mudança pode ocorrer em meio à oitava geração.

Não significa que os consoles vão morrer. Os celulares sobreviveram aos smartphones e os PCs não desapareceram por causa dos tablets. Ainda existe um enorme mercado para consoles dedicados, mas talvez ele diminua consideravelmente.

A Microsoft parece estar melhor posicionada para se aproveitar desta revolução. Ela controla hardware, sistema operacional e plataforma na nuvem de uma maneira que Sony e Nintendo não conseguem fazer. É aqui que Bill Gates queria chegar quando apresentou o primeiro Xbox em 2000: jogos são o cavalo de tróia da sala de estar. O que pode assustar a Microsoft é que ela já esteve nessa posição antes – com smartphones e tablets. Em ambos os casos ela abraçou o futuro sem abandonar o passado, criando uma experiência de usuário confusa.

Mesmo considerando a vantagem atual, é difícil ver até onde o Xbox One da Microsoft pode chegar. O que sabemos é que os seus grandes rivais não são os japoneses da Sony e Nintendo – e sim Apple e Google.

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