Na minha primeira Jam, a sensação de encantamento com o evento era notável. Talvez porque tudo tenha ocorrido bem, sem grandes complicações. Porém, no último final de semana, durante a maratona de desenvolvimento de jogos Global Game Jam 2012, descobri que muita coisa pode dar errado.

Era só receber o tema e teríamos 48 horas para desenvolver o jogo, todos da equipe já haviam passado por isso antes. Mas, quando o tema finalmente surgiu no telão, percebi que as coisas não seriam tão tranquilas assim. Ouroboros. Centenas de significados em diversas culturas diferentes, milhões de possíveis interpretações. Provavelmente um dos temas mais abertos da Global Game Jam até hoje. E muito parecido com um dos temas da última SP Jam (infinito). É claro que ia dar merda.

Algumas horas decidindo o tema, muito tempo perdido, muitas ideias que já haviam sido utilizadas anteriormente pela equipe. E a empolgação para fazer algo inovador também pode atrapalhar.

Porque não adianta repetir uma ideia, assim como não adianta querer fazer um clone de Angry Birds só para marcar presença. Isso é algo que muitos desenvolvedores brasileiros já fazem no dia a dia e que pode ser motivo para muita frustração e sofrimento. O velho briefing de “copie esse joguinho que está fazendo sucesso” não funciona em maratonas de desenvolvimento. Elas são desafios, oportunidades para explorar coisas diferentes, possivelmente inovadoras.

Após muita cafeína, conseguimos finalmente chegar a um consenso, ou quase isso. A ideia e o visual estavam lá, mas será que isso funcionaria como um jogo? Foi uma decisão apressada, feita para economizar tempo, e que no final das contas acabou tomando mais tempo.

Format C: A decisão de jogar tudo no lixo e recomeçar do zero

Depois de algumas horas explorando a ideia inicial, a equipe não parecia animada. O protótipo funcional não parecia divertido, todos se entreolham e a decisão de recomeçar foi inevitável. Não, aquilo não funcionava como um jogo.

Enquanto todas as outras equipes já tinham seus conceitos definidos e apenas refinavam as ideias ou começam a trabalhar na arte, música e programação, nós fomos tomar um ar fora do prédio da Unicamp. Olhares inicialmente desanimados por causa das horas perdidas, o programador com cara de “não vai dar tempo, não vai dar tempo, não vai dar tempo…”. A pressão era grande, mas precisávamos achar uma solução.

Algumas ideias começaram a surgir, a decisão sobre abandonar a proposta inicial rendeu algumas piadas. O clima foi ficando mais leve e a equipe ficou mais animada. Uma ideia diferente apareceu e todos concordaram, apesar do programador ainda parecer desesperado e com cara de “não vai dar tempo”. O medo de não conseguir terminar o jogo até o final da Jam era grande porque faltavam menos de 40 horas das 48 totais, mas tínhamos que tentar.

E foi a melhor decisão que poderíamos tomar naquele momento. O resultado final  (que você pode conferir aqui) compensou as frustrações que ocorreram no meio do caminho.

Quando tudo dá errado (e bugs viram features)

Mas não fomos os únicos com problemas, Murphy estava especialmente inspirado nesse dia. Algumas equipes estavam desfalcadas porque pessoas precisavam sair do trabalho na capital, pegar as malas e correr pra Campinas. Outras tiveram problemas com cabos sendo chutados e perderam algumas horas de trabalho.

Porém, a equipe mais azarada de todas já saiu de São Paulo com um computador a menos, e conseguiu explodir outros dois nas primeiras horas de Jam. Óbvio que um desses computadores foi justamente do único programador do time. Muita calma nessa hora.

Algumas gambiarras e um organizador disposto a emprestar um computador já era o suficiente para continuar na batalha. O programador conseguiu um PC, só precisava instalar algumas coisas e configurar outras. Os demais membros da equipe podiam se revezar entre produzir e dormir. Com calma, o jogo foi saindo. Recheado de bugs que nunca seriam corrigidos, já que tantas horas foram perdidas.

Quando você percebe que não pode resolver todos os problemas do jogo, o que faz? A decisão da equipe foi inclui-los na jogabilidade. No pior dos casos eles teriam jogo pronto e um motivo pra rir no final da Jam. O mais importante era não desistir e fazer o que pudessem. Tudo isso iria contar como pontos de experiência para Jams futuras.

Hard Mode: programando um jogo para iPhone usando um iPad

Além dos azarados, houve um tipo bem peculiar de participantes nessa Jam: os que querem jogar no hard. Havia algumas equipes compostas por um só integrante, e outras compostas por membros procurando desafios ainda maiores.

Game Jams já têm um nível de dificuldade elevado pelo tempo limitado, mas como se isso não assustasse o bastante, há quem tenha Tiger Blood para tentar fazer tudo programando em um iPad. Ok, a decisão pode ter sido baseada em limitações técnicas (também conhecida como falta de notebook), mas ainda assim é preciso muita coragem para arriscar algo assim sem nunca ter feito nada parecido antes.

O app escolhido para a tarefa foi o Textastic Code Editor, uma espécie de NotePad++ com integração com o Dropbox. Funcionava assim: a ilustradora fazia o pixel art no notebook, enviava a imagem através do Dropbox e o programador pegava a arte no próprio app. Ao final da Jam, a equipe havia terminado seu RPG pixelado (em 9 cores). Não sobrou tempo para incluir as músicas, mas pode-se dizer que só ter terminado o jogo a tempo foi um grande sucesso.

Tudo está bem quando acaba bem

No final das contas, entre contratempos, pessoas babando no teclado e outras tantas coisas que poderiam dar errado, a maioria das equipes conseguiu concluir o trabalho a tempo. Os jogos foram enviados para o site do Global Game Jam e apresentados no palco da Unicamp com orgulho e sensação de dever cumprido.

Aprendemos algumas lições importantes aqui: não ter medo de recomeçar, não ter medo de falhar e simplesmente fazer o melhor que puder, mesmo que tudo conspire contra você. Levar alguns plugs, extensões e equipamentos reserva também não faz mal para ninguém. E salvar arquivos no Dropbox é altamente recomendado, dessa maneira, se um computador explode ou tomadas são chutadas, apenas um mínimo de trabalho é perdido.

Bônus: Cup Noodles, cafeína e…brócolis?

Se eu pudesse dar um último conselho em relação ao game jam eu diria : “Use filtro solar” “Leve uma panela de arroz”. Ela se provou mais versátil do que o Microondas e ocupa menos da metade do espaço no carro. Claro, é bom pesquisar um pouco antes, procurar (e testar) algumas receitas nas interwebz, mas adianto logo: Na GGJ12, vi uma equipe fazendo legumes cozidos, karê e arroz na panelinha mágica. Banquete gourmet completo, levando em conta os padrões da Jam.

Outro equipamento que pode ser bastante útil em jams é uma chaleira elétrica. Barata, pequena e que a função é só esquentar água, mas que todas as pessoas desesperadas por Cup Noodles, café e chá não cansaram de usar. Eu ficaria muito bem só com uma dessas, talvez o excesso de conservante dos noodles abrisse um buraco no meu estômago, mas a panela de arroz acima mencionada impediu de testar esse fato.

Apesar dos problemas, das noites mal dormidas e da alimentação bizarra, a experiência de uma Jam é sempre positiva e, por mais masoquista que isso soe, já estou ansiosa pela próxima.

Se você quiser uma visão mais geral dessa bagunça, dê uma olhada também no que os amigos do Kotaku Brasil acharam da experiência de participar como observadores dessa quest.

[Fotos: Marina Val – Gizmodo Brasil; Marcus Oliveira – Kotaku Brasil]