Para criar o design de um brinquedo, é preciso esboçar, planejar e imaginar, claro. Mas ainda mais impressionante é fazê-lo de fato — este ainda é um processo mais artesanal do que você pode imaginar. Ele requer, essencialmente, uma fábrica inteira condensada em algumas salas na sede da Hasbro, em Providence, Rhode Island (EUA).

Recentemente, nós pudemos ver de perto todos os detalhes da oficina. É um lugar enorme, mas vamos focar em alguns dos detalhes mais importantes na jornada dos seus brinquedos favoritos, e como eles evoluem de meias ideias para lutadores de kung-fu plenamente funcionais.

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Criando novas peças

Em vez de máquinas tradicionais, a Hasbro usa impressoras 3D para fabricar modelos de peças. O equipamento industrial abrange até mesmo plataformas do tamanho de salas, que requerem controle de temperatura e treinamento intensivo para serem operadas. Eis uma pequena amostra das máquinas que fazem Megatron & cia.

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Perfactory

Os designs mais intrincados são reservados para a máquina Perfactory, que — fora da Hasbro — é usada quase exclusivamente por joalheiros que precisam fazer peças-modelo para serem enviadas ao fazedor de moldes. Na fabricação de brinquedos, elas usam material similar ao epóxi, que permite detalhes precisos, necessários em acessórios e figurinos em escala reduzida. Uma espada que acompanha um boneco, repleta de diferentes glifos e gravuras? Ela provavelmente nasceu em uma dessas máquinas.

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Z-Corp Spectrum

A máquina mais simples de se usar é chamada de Z-Corp Spectrum e foi feita sob encomenda para a Hasbro, precisamente para isso. Ela precisa de supervisão e treinamento infinitamente menores, o que permite que os designers possam trabalhar diretamente com ela. Eles apenas precisam mandar o projeto para a máquina, conferir se ela tem os materiais de que precisa (um pó sinterizado com resina) e ver as peças individuais sendo produzidas.

Mas esta simplicidade não impede a criação de peças avançadas. A Z-Corp Spectrum pode produzir peças que são ligadas a outras por partes menores e articuladas. Uma equipe de designers secundários examina as peças sob ampliação para verificar se há imperfeições, mas isso é o mais perto que se pode chegar de um dispositivo plug-and-play para fabricar protótipos de brinquedos.

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Estereolitografia (SLA), da 3D Systems

O maior dos sistemas da Hasbro é chamado de Estereolitografia (SLA), feito pela 3D Systems. As máquinas ficam numa sala cujo clima é controlado, e usam luz laser para moldar, camada a camada, uma resina baseada em polímeros. Basicamente, ela dispara um laser numa camada de material por várias vezes, até que ele endureça. É mais usado para peças grandes e bem definidas, como o corpo de uma boneca grande, ou uma maleta.

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Object 3D

A máquina mais básica — e provavelmente também a mais utilizada — é a Object 3D. Ela é, mais ou menos, uma MakerBot. Consegue lidar com materiais duros, moles ou flexíveis e uma grande variedade de projetos, de bonequinhos a corpos de bonecos maiores. Ela funciona, essencialmente, como uma impressora 3D a laser, e já foi usada por vários grandes sucessos da indústria — inclusive na produção do Homem de Ferro 2, por exemplo.


A pintura

Antes de os brinquedos seguirem para a produção, Mark Maher é o responsável por pintar à mão todos os Transformers, um a um. Todos. Eles. Um. Por. Um. À. Mão. E cada embalagem de Transformers que você vê nas lojas com um modelo fotografado nela — esta foto é de um brinquedo pintado pelo próprio Maher. Considerando como o resto do processo é automatizado, é incrível pensar que um cara toma conta da parte sozinho — especialmente quando esse cara tem um logo da Decepticon tatuado no peito.

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Maher precisa de alguns dias de trabalho para completar cada um dos brinquedos, mas isso pode variar. Assim como os designers, ele está continuamente trabalhando em centenas de brinquedos por ano, então ele não pode simplesmente começar um e ir até o fim. Ao invés disso, ele analisa as partes dos moldes e pinta os detalhes de algumas peças por vez, espetando cada uma delas numa grade de isopor. Durante o processo, ele pode ver se cores específicas ou paletas de cor funcionam com certos materiais. Ao longo de todo o processo, ele está em contato direto com Lenny Panzica, o designer de produto líder da linha Beast Hunters, e com outros cinco designers da equipe dos Transformers.

Maher, que originalmente cursava Sistemas de Informação e deu um jeito de chegar a Hasbro, também tem experiência como grafiteiro. (A Hasbro até pediu para ele grafitar uma das salas de espera.) Várias técnicas, como usar spray em todas as peças de uma só vez como base e outras, naturalmente vieram do graffiti.

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Não é apenas um trabalho de passar spray e pronto. Maher passa grande parte do tempo inventando novas cores com o sistema Pantone PMS e decidindo como as paletas devem funcionar ao longo de uma linha inteira de produtos. Ele faz isso conversando com Panzica, já que essas coisas têm um efeito drástico em como o personagem é percebido. Fortes contrastes, como o preto e laranja do Predaking, são entendidos como maus, enquanto um personagem sem nome, mas com uma paleta com branco, azul e dourado, será reconhecido como um cara bonzinho.

A Hasbro possui algumas patentes de cores específicas — Bumblebee Yellow, Optimus Red e Optimus Blue — mas, na maioria dos casos, as cores são escolhidas para se ajustarem a uma tarefa específica, não porque estão no catálogo.


Juntando as peças

Brian Winters é o modelador mestre da Hasbro há 18 anos. Ele também já trabalhou com marcenaria artesanal e modelagem para arquitetura. Ele é uma das pessoas encarregadas de assegurar que tudo esteja funcionando apropriadamente antes de ir para a produção.

Winters pega os desenhos CAD, produzidos pela equipe de design da Hasbro em parceria com a equipe da Takara Tomy, e produz protótipos na oficina. Depois disso, ele basicamente os testa. Esta roda está muito solta ou muito apertada? Esta articulação precisa ser mais fluida? Este aqui fica em pé com a espada na mão? Estes são problemas do mundo físico, mas têm valores numéricos em programas de CAD como o Solid Works. Se alguma coisa não está dando certo no brinquedo, é grande a chance de, trocando alguns valores aqui e ali — o tamanho de uma engrenagem, o ajuste de uma dobradiça — tudo dar certo.

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Transformers não são as únicas coisas que passam pelo escritório de Winters. Enquanto estávamos lá, ele nos mostrou o projeto mais difícil em que ele já trabalhou — uma cabeça eletrônica falante de Einstein, que nunca chegou ao mercado — e uma boneca que anda cujos motores ele estava ajustando. Esse processo envolve não só o timing de cada passo da boneca, mas também envolve dar aos movimentos um aspecto natural, quando possível.

Mas, no fim, os passos usados para fazer o brinquedo perfeito são semelhante ao de se criar outras coisas: construir, identificar problemas, revisar. A única diferença é que, no caso deles, isso é muito mais divertido.

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