Se você é maior de idade e não tem filhos ou filhas menores, talvez nunca tenha nem ao menos ouvido falar de um negócio chamado Roblox. Por outro lado, se você tem crianças entre 6 e 13 anos, pode ser que ele domine um pedaço importante do tempo livre da sua família, e que você já tenha sido obrigado a se familiarizar com ele.
O Roblox é uma plataforma na qual os usuários podem não só jogar como produzir seus próprios jogos em cima de uma plataforma extremamente simples. Com isso, não só a oferta de jogos é imensa (algo como 20 milhões de jogos) como os jogadores, mesmo os bem jovens, podem ter uma primeira experiência em inventar seus próprios jogos.
Os números são impressionantes: de acordo com o Verge, 42 mihões de pessoas entram no site diariamente, número que inclui mais da metade dos americanos com menos de 16 anos. Isso todos os dias. Quarenta e dois milhões de pessoas. No primeiro trimestre, os usuários passaram 9,7 bilhões de horas na plataforma. E em 2020, a empresa faturou nada menos que US$ 923 milhões.
A simplicidade da plataforma, porém, é ainda mais impressionante. Minha criança de 6 anos entra e joga sozinha, junto com os amigos e amigas – e por vezes com a irmã de 13 nos. Os jogos são sobre temas variados, têm gráficos simples e lógica também. Alguns usam personagens de desenhos famosos, mas não a maioria. Na maioria deles, não há um objetivo final, o que interessa é “ficar” no jogo com os amigos. Além disso, a plataforma permite que você assista eventos, ou até que crie seus próprios eventos (esse outro artigo do Verge fala sobre artistas que estão, nas palavras deles, “expandindo os limites” do aplicativo”).
Enfim: uma mistura de YouTube com Twitch com Apple Store com Second Life.
Para quem não viveu a época ou não lembra (eu em tese vivi, mas lembro bem pouco), o Second Life era mais ou menos o que não só o Roblox acabou se tornando, especialmente em 2020: um “lugar” virtual onde as pessoas, representadas por seus avatares, podiam se encontrar. Hoje parece até bobinho mas, na época, era tão revolucionário que flopou. Ninguém estava preparado pra viver um bom pedaço da vida em um mundo virtual – fora que os caras deixaram as marcas, portanto os publicitários, meio que mandarem em tudo, o que é receita consagrada para rápidas ascensões e quedas ainda mais espetaculares (claro que os publicitários das marcas que anunciam no Gizmodo e os publicitários meus amigos não são assim, este é só um estereótipo).
Para quem passou 2020 encontrando os colegas de trabalho em Zooms e Google Meets e vendo os amigos em festas virtuais, porém, é bastante mais fácil entender o conceito. Os outros pedaços do conceito Roblox, aliás, também não são misteriosos para quem vive em 2021, mesmo que os fundadores (a empresa foi fundada em 2006) tenham sido bastante hábeis em juntar estes pedaços de uma maneira fluida e eficiente.
O negócio é que se você vai ao Roblox encontrar suas amigas e assistir um show, pode ir ao Roblox para qualquer outra coisa – comprar, vender, se informar, conversar. É simplesmente concorrente pra todo mundo, de Amazon a Youtube a Facebook a Apple.
Neste momento eu já imagino esta coluna sendo lida em 2025 (ou antes) por alguém que já sabe o que aconteceu com a plataforma da mesma maneira como lemos hoje as primeiras notícias e opiniões sobre YouTube ou Facebook. Quem aposta no fracasso do Roblox a médio e longo prazo observa que as crianças, que compõem a maior parte da audiência, vão começar a voltar para a escola e não terão tanto tempo na plataforma. Os que apostam no sucesso, entretanto, têm numerosos exemplos – como quase todos os citados acima – de plataformas que tinham audiência desde cedo mas demoraram pra se tornar dominantes e lucrativas — o que o Roblox ainda não é.
São, porém, 42 milhões de pessoas entrando diariamente. E uma empresa/plataforma que não surgiu ontem, como mostra esta entrevista de 2013 da Wired com o fundador da empresa, David Baszucki. A empresa Roblox abriu seu capital na Bolsa de Nova York em março deste ano, até aqui com bastante sucesso: a ação tinha um “alvo” de preço de US$ 45, mas, no dia seguinte, já eram vendidas a mais de US$ 70. A ação chegou a valer US$ 99,86 em junho – em 16/7 ela fechou em US$ 77,56.
O potencial é obviamente gigantesco: audiência enorme, tempo de uso enorme e fidelidade imensa. O público muito jovem pode ser um problema, embora o tamanho da oportunidade também seja proporcional ao tamanho deste problema. O que parece claro é que o Roblox junta em uma coisa só diversas tendências dos mercados de redes e de mídia, que tem tido uma trajetória consistente e que tem crescido há muito tempo. Pode ser que o Roblox seja o novo Facebook ou o novo Youtube, ou pode ser que ele tenha sumido daqui a dois anos. Os modelos que ele propõe, porém, fazem sentido na teoria e estão se mostrando viáveis na prática. Não é algo que o mercado de mídia possa ignorar.
A dica de hoje é essa matéria da revista americana Atlantic sobre as “sementes chinesas”. Se você não tem idéia de sobre o que eu estou falando, ele explica na matéria mas o resumo é o seguinte: no começo do ano passado, pessoas em diversos países começaram a receber pelo correio sementes vindas, de acordo com a declaração alfandegária, da China.
Segundo as histórias, um belo dia você abria sua caixa de correio e tinha um pacote de sementes chinesas que você não tinha comprado nem pedido pra ninguém. Dá um livro de ficção científica, hem? Mas aconteceu de verdade, e a Atlantic foi atrás de descobrir qual era a história de verdade. Mais que entender de onde vieram as sementes, e por que, o interessante é ver tudo o que aconteceu em torno delas. Aqui.
Caio Maia é Diretor de Redação da F451, que publica o Gizmodo Brasil, e escrve sobre mídia.