Vinte e cinco competidores lutam para definir quem é o mais forte. Após passar por várias etapas e enfrentar adversários com diferentes habilidades, o vencedor recebe o título de melhor lutador, sendo consagrado como um rei. O enredo é do clássico The King of Fighters’ 94, jogo produzido pela SNK em 1994, mas poderia tranquilamente ser adaptado para a realidade de muitos jovens reunidos por trás de telas de fliperamas nos anos 1990.

Entre as décadas de 1980 e 1990, as máquinas de arcades – ou fliperamas, como ficaram popularmente conhecidas no Brasil – atraíam jogadores em casas especializadas, shoppings ou mesmo em bares e padarias. As partidas eram jogadas a partir de fichas vendidas pelos próprios estabelecimentos.

“Eu costumava ir à padaria para a minha mãe todos os dias. Na época, tanto o pão quanto a ficha eram 10 centavos. Várias vezes eu voltava para casa com pão faltando na sacola porque gastava o dinheiro no fliperama”, conta o paralegal Mateus Mendes, 35.

Aos 10 anos, Mendes começou a frequentar o fliperama em um boteco no bairro do Itaim Paulista, na zona leste de São Paulo. “O proprietário era amigo da minha família, então costumava ficar um bom tempo por lá. Um lugar bem simples com as máquinas mais famosas da época: The King of Fighters’ 94, Street Fighter II, Mortal Kombat e Final Fight”, diz. “Eu costumava ser o melhor jogador até o The King of Fighters’ 96.”

Quem também frequentava os fliperamas durante os anos 1990, ainda na infância, é o técnico em fibra óptica Willians de Santi Siqueira, 34. “O primeiro fliperama que eu joguei foi Street Fighter II. Tinha uma máquina numa bomboniere a algumas quadras de casa, acho que eu estava com 7 ou 8 anos”, conta.

“Quando eu já estava com 18 anos, tinha o ‘fliperama do Tião’ perto de casa com várias máquinas. Eu era o melhor no Marvel Super Heroes; era tão bom nesse jogo que o Tião dava dez fichas para quem ganhasse de mim na máquina. Meu apelido no fliper era Spider”, ri Siqueira.

Foto: Pixel Fantasy/Flickr

A história dos arcades começa alguns anos antes nos Estados Unidos e no Japão. Um dos primeiros jogos movido a fichas foi o Pong, criado pela Atari em 1972, que simulava uma partida de tênis de mesa. Nos anos seguintes, outros sucessos do gênero foram o Space Invaders, da Taito Corporation, e o Pac-Man, da Namco, já nos anos 1980.

No Brasil, as máquinas de pinball já existiam desde os anos 1970, mas foi a partir da década de 1980 que os arcades de videogames se popularizaram no país. Um fator que contribuiu para a popularidade dos fliperamas foi o fato de que os principais jogos do mercado eram voltados para essas máquinas, além de que os consoles domésticos não eram tão comuns antigamente.

O auxiliar técnico de educação Nelson José Sousa Pedro, 34, lembra que sempre encontrava um bar ou loja com fliperamas em cada parte do bairro de Cidade Tiradentes, também na zona leste de São Paulo, onde passou a infância e mora até hoje.

“Hoje eu enxergo como isso era algo democrático para a diversão da molecada, cujos pais não tinham condições de dar um Mega Drive ou Super Nintendo”, avalia. “Você conseguia jogar até 15 ou 20 minutos pagando apenas uma ficha de 10 centavos. Um videogame dessa época custava bem mais do que um salário mínimo.”

Nelson, entretanto, também se recorda da forma como esses espaços eram mal vistos. “Fliperamas eram vistos pelos pais como um local onde você seria aliciado por caras da pesada, drogas, sabe? Mas eu nunca fui abordado por ninguém assim em muitos anos que os frequentei.”

Em 1998, a lei nª 2918, do Rio de Janeiro, proibiu menores de 18 anos de praticar jogos em máquinas de fliperama, jogos de realidade virtual e simuladores que tivessem qualquer modalidade de luta ou que estimulassem a violência.

Outras cidades e estados mantinham decretos de acordo com o Estatuto da Criança e do Adolescente, como a proibição de menores de 16 anos de frequentar estabelecimentos que tivessem máquinas de fliperamas ou jogos de azar sem o acompanhamento dos pais.

O motoboy e professor de história Márcio Reis, 44, conta que os menores de idade eram proibidos de jogar nos fliperamas de São Paulo, sob pena de apreensão.

“Quando o dono deixava a gente jogar, alguém tinha que ficar olhando a rua. Se aparecesse uma kombi branca, tínhamos que correr, era a antiga Febem”, comenta Reis, que era proibido pela mãe de frequentar esses locais, mas sempre arrumava um jeito de ir antes ou depois da escola.

Foto: Cicada Strange/Flickr

“Com 12 anos, eu deixei meu salário de office boy no fliperama da praça Sílvio Romero, no Tatuapé [zona leste], quando surgiu o primeiro Street Fighter. Não era muito famoso em relação ao Street Fighter II, só que deu início às regras não oficiais, como não precisar pedir para entrar contra a pessoa que está jogando”, explica. “Vi muitas brigas e até amigos fazerem boletins de ocorrências por agressões.”

Atualmente, as casas especializadas em fliperamas são cada vez mais escassas no Brasil. Presente em alguns shoppings e lojas de diversões que resistem ao tempo, os arcades ainda atraem pais e filhos, e grupos de amigos, geralmente agregando lan houses e mesas de bilhar e pebolim.

O ‘game over’ dos fliperamas

Com a popularização dos consoles e dos jogos online para computadores, se iniciou um processo de quase extinção dos fliperamas a partir dos anos 2000. “A acessibilidade dos consoles no Brasil ajudou muito nessa mudança. Eu parei de frequentar o fliperama justamente por isso”, conta Mendes, que teve consoles como Atari, Mega Drive, Nintendo 64, Xbox 360 e Playstation 2.

O professor Thiago Falcão, pesquisador na UFPB (Universidade Federal da Paraíba), atribui isso à ascensão da computação pessoal, junto ao barateamento das peças para computador e a pirataria de jogos. “Deixa de fazer sentido ir a um fliperama e pagar para jogar, quando eu posso jogar em casa no meu computador”, explica Falcão, que também é coordenador do Laboratório de Pesquisa em Mídia, Entretenimento e Sociedade, que estuda cultura gamer e política, entre outros temas.

Como lado positivo dessa mudança, o pesquisador destaca a diversidade de público que os games passaram a ter com os jogos online. “Hoje a gente tem uma presença muito significativa do público feminino jogando videogame, uma coisa que não existia antigamente. Não só do público feminino, mas do público LGBTQIA+ também.”

Outro cenário que mudou positivamente foi a estrutura de profissionalização dos games e seus jogadores, do ponto de vista da mídia e das empresas (patrocinadores). “Antigamente não havia essa profissionalização. Já tinham uns jovens querendo jogar sério, mas não havia ninguém que os bancassem”, diz Falcão. O mercado de games cresce em média 10% ao ano, segundo dados da consultoria Newzoo.

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Ainda assim, a nostalgia ainda está presente na vida dos saudosistas do fliperama. Para reviver os bons tempos, Nelson José comprou, em 2019, uma máquina de fliperama para jogar em casa. “Foi a realização de um sonho de garoto. O modelo tem peças e uma configuração modesta, mas é o suficiente para reviver os jogos que foram sucesso até 2003”, diz.

E mesmo para quem tem consoles mais modernos, o sentimento também continua. “Hoje eu tenho um PlayStation 4, mas o que mais me encanta nos jogos do console são os que remetem a algo nostálgico. Meus favoritos ainda são os jogos de RPG, como Chrono Trigger, Final Fantasy IV e Zelda Ocarina of Time”, finaliza Willians Siqueira.