Um videogame sem nada para ver (apenas ouvir)

BlindSide é um jogo com um ambiente totalmente auditivo – nada para ver, apenas sinais sonoros para ajudar a navegar pelo espaço. A história é apontada como uma fantasia de horror: o jogador acorda e descobre ser Case, um professor que ficou cego em uma cidade destruída, com criaturas não-identificáveis devorando pessoas por todos os lados. […]

BlindSide é um jogo com um ambiente totalmente auditivo – nada para ver, apenas sinais sonoros para ajudar a navegar pelo espaço. A história é apontada como uma fantasia de horror: o jogador acorda e descobre ser Case, um professor que ficou cego em uma cidade destruída, com criaturas não-identificáveis devorando pessoas por todos os lados. Usando fones de ouvido, os jogadores tentam escapar ao ouvir dicas faladas e sons sutis, tentando tomar decisões de direção com base nos sinais sonoros vindo da esquerda ou da direita: o tráfego, por exemplo, ou uma torneira pingando. O jogo é totalmente acessível para pessoas com deficiência visual ou não, com uma história que pode agradar todos os tipos de jogadores.

É difícil conseguir isso: criar uma acomodação para um usuário cego que é integral à história. É ainda mais difícil superar o mecanismo completamente padrão da visão como experiência sensorial central de um jogo. Os criadores Aaron Rasmussen e Michael Astolfi usaram cerca de 1.000 efeitos sonoros e pedaços de diálogo para construir o mundo. Conversei com eles para saber o que um jogo como BlindSide pode significar para o campo do design de jogos.

“Com BlindSide, vimos uma oportunidade no espaço de áudio que sentimos adequado para exploração”, escreveu Astolfi. “Esta oportunidade foi possível graças às diversas ferramentas de software e plataformas de hardware que se tornaram disponíveis para desenvolvedores. BlindSide combina diferentes recursos (incluindo uma simulação de áudio 3D, espaços virtuais totalmente modelados e delimitados, e controles giroscópicos) que funcionam juntos para criar esta experiência única.”

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Astolfi e Rasmussen chegaram a isso de diferentes formas, explicaram: “fornecendo efeitos sonoros criados adaptados para o material dos objetos, e ajustando dinamicamente a afinação do som que o jogador faz ao se mover próximo a um objeto, que simula uma técnica conhecida no mundo real como ‘fuga’, usada por deficientes visuais para navegar em ambientes reais.”

O jogo foi inspirado por uma experiência de cegueira temporária de Rasmussen durante a adolescência – resultado de um ferimento em uma aula de química. A experiência continuou com ele, e agora BlindSide faz algo raro: torna acessível para jogadores cegos um espaço generativo para invenção. Uma restrição de design que floresce em algo completamente novo.

Via the New Yorker. Agradecimento a Roberto Greco.

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