A NSA tem agentes infiltrados no mundo de World of Warcraft

Para a NSA, sua vida real não é o bastante. Não, ler seus emails e monitorar suas ligações não é o suficiente. Eles precisam de agentes infiltrados em MMORPGs como World of Warcraft e Second Life, além da Xbox Live. Uma reportagem do The Guardian mostra que a NSA – e a agência-irmã GCHQ, do […]

Para a NSA, sua vida real não é o bastante. Não, ler seus emails e monitorar suas ligações não é o suficiente. Eles precisam de agentes infiltrados em MMORPGs como World of Warcraft e Second Life, além da Xbox Live.

Uma reportagem do The Guardian mostra que a NSA – e a agência-irmã GCHQ, do Reino Unido – se infiltrou na comunidade de jogos online massivos em uma jornada para descobrir segredos. O jornal relata que a NSA “desenvolveu a habilidade de coleta em massa na rede Xbox Live”, assim como infiltrou agentes nos reinos virtuais de World of Warcraft e Second Life.

O relato explica que esses reinos digitais são “redes de comunicação ricas” onde malfeitores podem “se esconder”. O Guardian também explica como “houve tentativas de recrutar potenciais informantes entre gamers”. Pra que? O jornal explica:

Se devidamente explorados, os jogos podem produzir uma enorme quantidade de inteligência, de acordo com um documento da NSA. Eles podem ser usados como janela para ataques de hackers, para construir imagens de redes sociais de pessoas através de “listas de amigos e interação”, para criar abordagens por agentes infiltrados, e para obter identificadores de alvos (como fotos de perfil), geolocalização, e coleção de comunicações.

A possibilidade de extrair comunicação de canais de conversa em jogos seria necessário, argumenta o artigo da NSA, por causa do potencial deles serem usados anonimamente: o Second Life estava permitindo mensagens anônimas e planejava introduzir chamadas de voz, enquanto quadros de aviso de jogos podem ser usados para compartilhar informações de endereços na web de fóruns de terrorismo.

De fato, considerando que muitos gamers usam headsets, câmeras de vídeo e outros aparelhos do tipo, temos nos jogos online um enorme fluxo de informação biométrica que pode ser aproveitado por essas agências. Dito isso, no entanto, o documento não indica se alguma dessas informações extremamente ricas de alguma forma contribuiu no combate ao terrorismo. Então não está claro se grupos terorristas usam essa comunicação virtual para se comunicarem, apesar da NSA suspeitar disso.

O artigo deve levantar questões de privacidade entre gamers. Em primeiro lugar, não está claro se a NSA conseguiu monitorar os alvos certos – muitos podem, teoricamente, ser pessoas inocentes. Em segundo lugar, não está claro quantos dados foram adquiridos. Pode ser muito. De qualquer forma, temos aqui mais um exemplo da NSA se esforçando para juntar a maior quantidade possível de dados sem se preocupar com o impacto disso nas suas investigações, nem mesmo com a metodologia por trás disso. [Guardian]

Imagem por beketchai sob licença Creative Commons

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