Game Dev Story: 48h na pele de um desenvolvedor indie de jogos

Há alguns dias, 99 malucos desenvolvedores resolveram participar de uma maratona de 48 horas que não envolvia uma competição ou prêmios – pelo prazer de criar coisas divertidas e aprender no processo. Ao final, conseguiram completar 17 jogos digitais e 6 analógicos. O evento, conhecido como SP Jam, rolou entre os dias 18 e 20 de novembro em […]

Há alguns dias, 99 malucos desenvolvedores resolveram participar de uma maratona de 48 horas que não envolvia uma competição ou prêmios – pelo prazer de criar coisas divertidas e aprender no processo. Ao final, conseguiram completar 17 jogos digitais e 6 analógicos. O evento, conhecido como SP Jam, rolou entre os dias 18 e 20 de novembro em uma faculdade de São Paulo. E eu sobrevivi para contar como funciona a coisa.

Cada equipe (que variava entre 2 e 7 pessoas) ficava em uma grande mesa dentro de uma das 3 salas que a Unesp disponibilizou. Havia também duas salas de descanso e uma copa. Quase ninguém voltou para casa nas 48h, o pessoal foi realmente engajado e equipado para produzir e ficar ali durante toda a duração do evento e todos pareciam entretidos demais para sentir cheiros diferentes.

No começo da maratona, três temas foram sorteados: Neblina, fogo e infinito. Os desenvolvedores poderiam escolher se usariam um, dois ou os três temas. A maioria optou por unir os três. E deu-se início à maratona.

 

E o que acontece por lá?

Provavelmente eu não passava por 48h tão frenéticas e tão regadas à cafeína desde que entreguei o TCC da minha primeira graduação – ou quando eu resolvi fazer power leveling em um personagem no World of Warcraft, mas isso é outra história.

Tudo é muito intenso, desde o debate sobre o que fazer a partir dos temas sorteados, a vontade de completar o jogo, a velocidade que você precisa completar cada asset ou cada linha de código, a quantidade de junk food e bebidas cafeinadas ingeridas, a vontade de trocar o máximo de informações possíveis com a sua equipe e com as outras que estão participando do Jam, e por fim, a satisfação de completar o jogo.

Coisas como horas de sono, jogar qualquer coisa que não seja seu próprio jogo, preocupações com dietas ou alimentação saudável, são todas sumariamente esquecidas. A competição foi regada a pizza e miojo. A maior variação do cardápio é adicionar requeijão, manteiga e azeitonas no miojo – e esse post não foi patrocinado pela Nissin.

Depois das primeiras 24h mal dormidas as dores começam, assim como as soluções mirabolantes para esquecer-se delas. “Dormir” era complicado não só pela adrenalina, e quem não trazia seu próprio colchonete inflável ou saco de dormir improvisava camas embaixo das mesas ou agrupando duas cadeiras. Como muita gente tinha vindo de fora de São Paulo, voltar para o conforto da caminha não era uma opção.

Assets, linhas de código e trabalho em equipe

Nem todos ali tinham experiência com produção de jogos. O que fazer? No meu caso, com a minha ínfima experiência na área, eu tinha minutos para aprender o que pudesse com os membros mais experientes da equipe. Aprendi a animar, a fazer pintura digital no Paint Tool SAI, consegui algumas dicas valiosas sobre o Photoshop e até consegui entender um pouco mais sobre xml. Tudo acontece em um piscar de olhos, e é fantástico.

Na equipe à qual eu me juntei, a MiniBoss, a divisão de tarefas foi definida logo após o brainstorm sobre o tema. Definido o tema, o estilo gráfico do jogo foi fácil de escolher. As tarefas prioritárias foram definidas baseadas na experiência de cada um: cada um dos artistas ficou com uma tarefa específica: concepts, animação, cenários, HUD enquanto o programador tentava organizar a bagunça dos artistas. Mas no final das contas os artistas se revezaram para fazer um pouco de cada coisa e dois deles até ajudaram a configurar parâmetros no código e conseguir balancear melhor a quantidade de inimigos na tela. Todos foram beta testers do game, inclusive alguns voluntários de outras equipes e do staff do evento.

Mas tudo isso tem que funcionar em perfeita sintonia. No caso do MiniBoss, eram quatro artistas que tentavam ao máximo seguir um só estilo. O pobre programador precisa estar sempre a par de tudo que está sendo feito para ir adiantando o trabalho e organizar a fila antes de ficar atolado em uma pilha de animações. Tudo era feito em equipe, todos davam opinião sobre o que poderia ser feito – dentro do limite de tempo – para deixar o jogo mais bonito e divertido.

 

Mas porque diabos alguém participaria disso?

Pelo desafio, exposição, para fazer networking, para mostrar seu talento, pela oportunidade de criar algo novo, diferente e independente. Para aprender mais ou pela paixão pelo desenvolvimento de jogos. Para criar algo entre amigos com uma desculpa para conseguir mais disciplina de horários. E finalmente, pelo prazer de no final das 48h poder mostrar para os amigos o jogo que você fez.

A grande vantagem de não ser uma competição de fato é que as pessoas estão mais dispostas a trocar informações, conhecimento, a se ajudar. Seja emprestando um laptop, panela ou cafeteira, ajudando a testar os jogos, opinando sobre o que poderia ficar legal, dividindo o valor da entrega das pizzas. Tudo é um clima de amizade, como se todo mundo já se conhecesse há muito tempo, afinal, se você é corajoso o suficiente para embarcar nessa loucura, no mínimo merece alguma consideração.

Quem tiver interesse na área e tiver a oportunidade, vale nem que seja para conseguir novos contatos, mais experiência, divulgar o seu trabalho e aprender alguma coisa. E óbvio, mostrar seu jogo para todo mundo.

Algumas equipes resolveram ir além e continuaram desenvolvendo os games para conseguir lançar na App Store ou Android Market – uma oportunidade incrível que nem existia alguns anos atrás. Nunca se sabe de onde sairá o próximo milionário do meio — alguém  imaginaria fortunas de jogos com passarinhos contra porcos?

 

Quando vai acontecer de novo?

O próximo SPJam ainda não tem data marcada, mas deve acontecer em novembro do próximo ano. Já o próximo GlobalGameJam acontece nos dias 27-29 de janeiro de 2012 simultaneamente em vários pontos do mundo e algumas faculdades do Brasil já se ofereceram como sede. No GlobalGameJam do ano passado só no Brasil foram 11 sedes, a tendência é que em 2012 esse número aumente.

Aproveite os comentários para fazer seu grupo. Seja você músico, ilustrador, animador ou programador, sempre tem alguma equipe precisando de mais um, ou uma prestes a se formar.

Ah, e se quiser testar alguns dos jogos e saber mais sobre as equipes participantes, dê um pulinho no blog do SPjam.
[Jogos digitais  produzidos no SPjam]
[Jogos de tabuleiro produzidos no SPjam]

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