“Diablo Immortal” vira caso de amor e ódio com o esquema “pay to win”

Bons gráficos e jogabilidade fluida rivalizam com uma lógica de jogatina que favorece (muito) quem abre a carteira. Entenda por que a comunidade de Diablo Immortal ama e odeia o game
Diablo Immortal
Imagem: Blizzard/Divulgação

Diablo Immortal foi anunciado ainda em 2018 e lançado oficialmente este ano. Exclusivo para dispositivos móveis, o game tem visual caprichado, ótimos gráficos e jogabilidade fácil de aprender. Tudo isso fez com que o jogo da Blizzard se tornasse um sucesso de vendas, tendo gerado US$ 24 milhões em receitas desde o seu lançamento.

Essa arrecadação milionária em um jogo de download gratuito existe porque o game conta com alguns “atalhos” que aceleram a evolução dos personagens — se o usuário pagar para isso, é claro.

Apesar de lucrativo, modelo não é bem aceito pela comunidade gamer, por equiparar muito facilmente jogadores mais assíduos com quem abre a carteira para crescer rápido. Trata-se de algo presente em diferentes jogos online, mas que se tornou o principal ponto de crítica de Diablo Immortal.

O formato é popularmente conhecido pelos gamers como “pay to win” — que significa literalmente “pagar para ganhar”. A rigor, apenas jogadores que fazem compras dentro do game podem evoluir até níveis altos e ficar realmente poderosos.

Nesta semana, essa discussão envolvendo o título da Blizzsard ganhou ainda mais força. O motivo? O streamer neozelandês, Quin, gastou aproximadamente US$ 15 mil (pouco mais de R$ 77 mil) para conquistar a primeira gema lendária do jogo. Após o feito, o player deletou sua conta e desinstalou Diablo Immortal, como forma de protesto ao que definiu como “experiência diablo”.

Não é impossível atingir níveis altos sem fazer compras dentro do Diablo Immortal, que conste nos autos. O problema é que isso demanda um tempo muitíssimo maior de quem não paga — o que é quase uma imposição das compras no game. A sensação dos jogadores é que, caso não optem por fazer as transações dentro do jogo, não vão conseguir seguir avançando.

A Activision Blizzard se pronunciou afirmando que não vende nenhuma forma direta de aumentar o poder dos usuários dentro do jogo, mas reforçou existem alguns metódos que fazem os players terem uma vantagem significativa sobre os jogadores que não compram nada.

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O jogo faturou US$ 11 milhões na Google Play Store e US$ 13 milhões na App Store. O mais impressionante desses números é que eles foram alcançados apenas no segmento mobile e o jogo ainda tem previsão de ser lançado para PC.

Para a Blizzard, o modelo escolhido para o jogo é um sucesso indiscutível. Então, é natural que a desenvolvedora não ceda ao desejo dos fãs e mude o formato do game, mesmo com as críticas. A versão gratuita — mas com compras in game, claro — deve chegar para PC em breve.

Vinicius Marques

Vinicius Marques

É jornalista, vive em São Paulo e escreve sobre tecnologia e games. É grande fã de cultura pop e profundamente apaixonado por cinema.

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