É muito fácil estragar o projeto de um filme sobre o Holocausto. A escolha errada de tom ou direção pode fazer tudo dar muito errado. Acrescente tecnologia de ponta operada por mãos não qualificadas a um tópico tão devastador como o testemunho de um sobrevivente, e você poderia ter um desastre. Por sorte, o filme em realidade virtual The Last Goodbye (“O Último Adeus”, em tradução livre), que estreou no Festival de Tribeca deste ano, acerta a mão.

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O filme de 16 minutos, dirigido por Gabo Arora e Ari Palitz, é uma das produções de testemunho narrativo com uma das maiores capacidade de retenção que já vi. No filme, o espectador é levado através do notavelmente bem preservado Campo de Concentração Majdanek, na Polônia, pelo sobrevivente do Holocausto, Pinchas Gutter. Sua irmã gêmea, sua mãe e seu pai estiveram entre as 78 mil pessoas que foram mortas lá. Ele visitou o campo de concentração mais de uma dúzia de vezes e diz que essa é sua última visita. Usando um headset HTC Vive conectado a um PC de ponta, senti-me como se estivesse lá com ele, conforme me contava os horrores que ainda perduram no local 75 anos depois. Andei em torno das casernas. Olhei diretamente para o crematório. Quase caí em lágrimas.

The Last Goodbye representa um ponto alto no cinema em realidade virtual, provando que o formato, quando usado corretamente, não é mais apenas um truque aplicado como propaganda chique. A realidade virtual pode ser usada como um meio poderoso para contar histórias.

O problema, claro, é que, a menos que você visite o Festival de Tribeca (aberto até o dia 29 de abril), você não conseguirá vivenciar esse importante filme. Pelo menos não agora.

O atual estado do cinema em realidade virtual

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Imagem: The Protectors

Embora cineastas venham brincando com realidade virtual em várias formas há mais de 25 anos, a era moderna do cinema em realidade virtual é muito mais recente. Com o advento de headsets comerciais como o HTC Vive e o Oculus Rift, junto de enormes saltos tecnológicos nas câmeras de 360 graus e no processamento de vídeo, o cinema VR está tendo o seu momento.

O Festival de Tribeca tem mostrado conteúdo em realidade virtual desde 2013, como parte do programa Storyscapes do festival, que celebra a intersecção entre tecnologia e narrativa. Em 2016, o festival acrescentou uma seção Virtual Arcade para exibir ainda mais projetos e instalações de realidade virtual.

O que constitui uma experiência de filme em realidade virtual pode ser diferente de projeto para projeto. Alguns filmes são narrativas incrivelmente envolvidas com estruturas interativas de “escolha sua própria aventura”. Muitos usam roomscale, uma função VR que permite ao espectador se mover ao redor de um espaço para explorar e ver mais do ambiente virtual. Uma das coisas que torna The Last Goodbye uma experiência tão atraente e duradoura é que o espectador pode literalmente caminhar nos espaços dentro do Majdanek, tendo uma sensação real de como ele é.

Outras produções renunciam aos elementos interativos e, em vez disso, te colocam no meio de um ambiente em 360 graus que você pode observar. Mesmo sem os elementos interativos, o vídeo em 360 graus, junto com um headset de realidade virtual, permite ao espectador sentir como se estivesse em outro lugar.

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Imagem: The People’s House

Mesmo nos últimos 12 meses, o cinema em realidade virtual tem tido avanços tecnologicamente, e Hollywood está prestando atenção. Uma das produções VR mais discutidas em Tribeca é a estreia mundial do projeto de Kathryn Bigelow, The Protectors: Walk in The Rangers Shoes, projetado para o simples headset Samsung Gear VR. Feito em colaboração com o National Geographic, a empresa de produção Here Be Dragons, a Annapurna Pictures, de Megan Ellison, e a African Parks, o filme de oito minutos, codirigido por Bigelow e o cineasta de VR Imraan Ismail, é notável. É um destaque, não apenas pelo envolvimento de um nome importante como o de Bigelow, mas também tecnicamente e narrativamente.

Como um documentário, sua perspectiva de primeira pessoa é perfeita para a realidade virtual. O espectador “assume o papel” de três bravos guardas que trabalham no Garamba National Park, na República Democrática do Congo, protegendo a população remanescente de elefantes do parque de caçadores. O espectador não apenas escuta suas histórias, mas também seguem-nos em um vislumbre de um dia na vida dos guardas que protegem o parque do tamanho do estado de Delaware com uma equipe de apenas 130 pessoas, arriscando suas vidas diariamente. A perigosa e nobre narrativa e a forma imersiva são muito bem unidas, resultando em uma experiência tensa e inspiradora.

Mas além de trazer a perspectiva de realidade virtual em primeira pessoa, Ismail — que disse ter capturado as imagens com câmeras de 360 graus de especificações relativamente baixas — conseguir registrar tomadas e ângulos impressionantes, raramente vistos em uma produção cinematográfica em realidade virtual. Quando o guarda caminha pela câmera, as lâminas obscurecem o ponto de vista do espectador. Durante o momento mais surpreendente do filme, os guardam se deparam com um elefante, morto e apodrecendo, com suas presas de marfim já removidas pelos caçadores. Há uma tomada aérea que retrata o tamanho absoluto do elefante, enquanto a voz dos guardas descrevem a magnitude de sua perda — eles dizem que, quando um elefante morre, sentem como se fosse seu próprio filho.

Ademais da narrativa e da cinematografia, é notável o mero envolvimento de Bigelow. Como uma vencedora do Oscar, Bigelow dá credibilidade ao formato. Em 2017, em Tribeca e além, estúdios, atores e diretores tradicionais estão cada vez mais reconhecendo que a realidade virtual é um formato que vale a investigação. O vencedor do Grammy John Legend empresta sua voz e música à animação VR Rainbow Crow, que também conta com a voz de Constance Wu. No Festival de Cannes, no próximo mês, Alejandro G. Iñarritu (O Regresso) estreará Carne y Arena, que é o primeiro projeto em realidade virtual já escolhido como parte da seleção oficial do famoso festival.

Com todo o brilho dos grandes nomes consagrados, neste momento, os projetos VR mais eficazes são aqueles criados por diretores com uma história bem fincada em realidade virtual. A principal razão pela qual The Protectors é tão eficaz é por causa da habilidade e da sensibilidade de Ismail, que, anteriormente, dirigiu o filme em VR do The New York TimesThe Displaced.

Em última instância, para a realidade virtual ser mais do que apenas um golpe tecnológico, a narrativa precisa ser melhor servida ao formato e ao meio. A VR não deveria ser usada para melhorar um trabalho que pode se sustentar sozinho; deveria ser essencial à produção, do conceito à apresentação. The ProtectorsThe Last GoodbyeThe People’s House — filme do tour pela Casa Branca por Obama feito para o Samsung Gear VR — são três dos projetos em Tribeca que melhor exemplificam o que pode acontecer quando os diretores que entendem o meio, trabalham com narrativas melhor feitas para o dito meio. Há um momento em The Last Goodbye em que o espectador está dentro de um vagão de trem que carregava prisioneiros para os campos de concentração. Usando roomscale e VR, o espectador pode andar pelos limites do vagão, tendo uma sensação verdadeira do horror e do medo que Gutter e sua família devem ter sentido naquele momento. Essa imagem não teria o mesmo impacto emocional sem a realidade virtual.

“Para realmente fazer as pessoas entenderem a realidade do Holocausto, você precisa levá-las lá”, contou-me Ari Palitz, codiretor de The Last Goodbye. E além de ter o espectador no campo de concentração, a adição de Gutter — o narrador e sobrevivente — é algo que Palitz diz ser uma experiência rara, mesmo para pessoas que podem visitar esses locais pessoalmente. “Sentimos que a [VR] era o melhor veículo para realmente alcançar um ponto de vista de um sobrevivente e preservar [o testemunho] para as futuras gerações”, acrescentou Palitz. Afinal de contas, os sobreviventes não estarão por aqui para sempre.

Mas a realidade virtual não é sempre necessária. Uma das prévias mais tecnicamente impressionantes no Festival de Tribeca foi a de Arden’s Wake, da Penrose Studios. O filme conta a história de uma jovem mulher que vive em um farol acima do mar, proibida de ir até a água. Quando seu pai desaparece, ela se vê profundamente abaixo d’água, em uma missão para encontrá-lo. Visualmente, a animação lembra os primeiros curtas da Pixar, e suas animações 3D são notáveis para o atual estado da realidade virtual. Ainda assim, por mais impressionante que Arden’s Wake tenha sido como demonstração — e por melhor que seja a história —, nos cinco ou seis minutos de prólogo que observei, não ficou claro para mim por que aquela história precisava ser contada em VR.

Desafios de distribuição

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Imagem: Hallelujah

Parte do cinema em realidade virtual pode ter se movido para um meio que pode se sustentar, mas desafios significativos ainda permanecem, especialmente quando se trata da distribuição. Neste momento, maioria dos filmes VR estão entre projetos de arte e comerciais: maior parte das pessoas sequer terá a chance de ver esses filmes em realidade virtual, e, além disso, muitos dos projetos são feitos em conjunto com empresas tech como uma maneira de exibir a tecnologia e não são necessariamente projetados para gerar dinheiro por meio da distribuição típica.

Em Tribeca, no SXSW e em outros festivais, os filmes VR são mostrados em áreas de demonstração ou em instalações cuidadosamente desenhadas. Desta maneira, o cinema VR é um pouco como os nickelodeons que popularam as cidades americanas no início dos anos 1900; exceto que, em vez de pagar cinco centavos para assistir a um curta em um cinema minúsculo, os fãs de realidade virtual vão pagar por um ingresso para um festival ou exibição e vestir um headset. Maioria das pessoas vai ver um filme VR em um festival.

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Imagem: The Protectors

Por enquanto, o modelo de negócios para os filmes em realidade virtual não está focado em ganhar dinheiro. A maioria dos filmes é distribuída de graça, sem planos de receitas significativas que venham dos espectadores. Claro, alguns projetos podem eventualmente chegar a museus (onde poderiam recuperar algum dinheiro), mas, diferentemente de muitos dos filmes narrativos mostrados no Festival de Tribeca — que podem arrecadar vários milhões de dólares em taxas de aquisição antes mesmo da exibição no festival —, a atual lista de filmes VR provavelmente nunca vai “recuperar” seus gastos em um sentido tradicional. Mesmo no mundo da arte, os planos para esses filmes dependem dos produtores — seja como conteúdo editorial (como os planos da National Geographic para The Protectors) ou colaborativamente, com instituições culturais (a Shoah Foundation dá suporte a The Last Goodbye).

Existem alguns planos em andamento para expandir a distribuição domiciliar. O Within, aplicativo desenvolvido pela Here Be Dragons (estúdio que ajudou a produzir tanto The Last Goodbye quanto The Protectors), está disponível para Oculus Rift, HTC Vive e PlayStation VR (o app também está disponível para iOS e Android, embora sem capacidades “verdadeiramente” imersivas de VR), e o estúdio o vê como uma maneira de distribuir filmes e projetos. As equipes responsáveis por plataformas como HTC Vive, Oculus Rift, Samsung Gear VR e Google Daydream também estão trabalhando para disponibilizar filmes para usuários comuns. Mas o público para essa plataforma em âmbito domiciliar ainda é muito pequeno, porque as melhores e mais imersivas experiências exigem que o usuário tenha um headset VR caro e um computador ou console poderoso o bastante para executar o conteúdo. Entre as 915 mil unidades vendidas de PlayStation VR, as 420 mil de HTC Vive e as 243 mil de Oculus Rift, ainda temos menos de dois milhões de headsets VR entre três grandes plataformas disponíveis para potenciais espectadores de filmes VR. Alguns projetos estão trabalhando para tornar o conteúdo acessível em dispositivos menos potentes, incluindo smartphones, mas nem todo projeto pode seguir essa direção.

Pegue como exemplo Hallelujah, filme em realidade virtual de Zach Richter e do Within, produzido em conjunto com a fabricante de câmeras Lytro. A produção é uma experiência musical completa, na qual o espectador é servido com uma interpretação a cappella fantástica de “Hallelujah”, de Leonard Cohen, com todas as cinco partes cantadas pelo mesmo vocalista. É verdadeiramente experiencial — quanto próximo o espectador chega do cantor, mais alta aquela parte vocal em particular se torna —, e o uso da realidade virtual e sua técnica de usar o enorme (e caro) equipamento de 475 câmeras da Lytro é uma maravilha técnica. Mas o tamanho do arquivo para a produção de cinco minutos é de 20TB. Como resultado disso, Richter me contou que só planeja distribuir o filme em outros festivais.

Tim Dillon, produtor de The Last Goodbye e chefe de conteúdo imersivo e de realidade virtual na MPC Advertising, diz que gostaria de lançar o filme, “o quão amplamente conseguisse”, mas reconheceu que a produção precisará ser otimizada para funcionar em plataformas com especificações menores que o Oculus Rift e o HTC Vive. Além disso, o assunto do filme, diz Dillon, o torna o tipo de produção VR que pode “com, credibilidade, ir para salas de aulas e museus”, o que é uma das razões pelas quais a equipe por trás do projeto teve como objetivo uma “qualidade de museu” em seus valores de produção.

No futuro, esses desafios de distribuição serão resolvidos, seja por meio de barreiras menores de entrada com tecnologias melhores, serviços de streaming, cinemas projetados para VR ou alguma combinação dos pontos anteriores. Mas, por enquanto, ver um filme em realidade virtual ainda requer esforço.

A boa notícia é que, para aqueles que têm os meios para visitar um festival como o de Tribeca, o trabalho que está sendo feito está melhor do que nunca. O cinema VR não é mais apenas um truque. Mas, a menos que você tenha a chance de visitar pessoalmente, você terá que confiar na minha palavra.

Imagem do topo: The Last Goodbye