Everybody’s Gone To The Rapture é uma obra de arte menos marcante do que deveria ser

Everybody’s Gone To The Rapture é uma obra de arte, mas isso não necessariamente é um elogio

por Bruno Izidro

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Everybody’s Gone To The Rapture é uma obra de arte, mas isso não necessariamente é um elogio. O jogo, lançado recentemente para PlayStation 4, é como um quadro exposto em um museu que quer chamar a atenção pelo seu conceito diferente e artístico, mas que pode muito bem ser interpretado como algo pedante e chato.

O jogo, que para melhor agilizar a leitura chamarei só de Rapture daqui pra frente, é o mais novo projeto do estúdio The Chinese Room (que não é da China e sim do Reino Unido). Talvez vocês o conheçam por Dear Esther, um indie que gerou bastante discussão sobre o que pode ser considerado um jogo ou apenas uma narrativa interativa, já que nele só o que fazemos é andar e explorar enquanto partes da história são contadas em momentos específicos. Essa característica até culminou no termo pejorativamente chamado de “walking simulator”.

Rapture continua esse legado do estúdio, sendo uma experiência essencialmente de exploração e limitando o jogador a poucas interações no jogo. O objetivo aqui é descobrir o que aconteceu com a população da região de Shropshire, no interior da Inglaterra, que desapareceu após um estranho fenômeno, deixando o vilarejo e seus arredores completamente desertos.

Não há puzzles para serem resolvidos ou inimigos para serem derrotados. Apenas segure a alavanca do controle para frente e siga as esferas de luz que vagam por aí e que servem como guias até certos lugares, onde elas materializam silhuetas de pessoas, mostrando fatos do passado e, assim, progredindo a história. O maior desafio é vasculhar cada canto do mapa, entrar em cada casa e procurar caminhos escondidos para pegar mais detalhes dos acontecimentos que se passaram por ali.

O grande problema desse conceito não é nem a pouca interação que o jogo proporciona, mas sim limitar a movimentação do personagem a somente andar, principalmente pelo mundo do jogo ser consideravelmente extenso. Até é possível aumentar um pouco o ritmo das passadas segurando o botão R2, mas isso faz pouca diferença e só funciona em ambientes mais abertos.

Esse ritmo, que pode se tornar rapidamente enfadonho, foi o que quase me fez desistir de Rapture. Mesmo com Dear Esther eu me senti, de alguma forma, preso a aquela exploração, mas agora era só algo um tanto quanto chato e a história mostrada no início ainda não tinha me pegado.

Ainda assim, talvez pela curiosidade de saber o era aquele mistério ou quem sabe para justificar os mais de R$ 40 que gastei no jogo, eu insisti mais um pouco no dia seguinte. Foi só então que Rapture apresentou o seu melhor lado e a experiência com o jogo melhorou (um pouco).

Beleza abandonada

Apesar de parecer sarcasmo falar que Rapture é uma obra de arte, essas palavras são verdadeiras quando penso na arte do game. Nunca eu usei tanto o botão “share” do PS4 para tirar screenshots de um jogo como aqui. A Chinesse Room não só conseguiu usar muito bem a CryEngine para construir um lindo e melancólico lugar abandonado, como proporciona espetáculos visuais impressionantes, com a união de efeitos de luz e ambientação que são de cair o queixo.

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Talvez tenha sido com esses momentos que comecei a apreciar mais o jogo. Logo, só poder caminhar deixou de ser um estorvo para passar a ser um bom motivo para apreciar mais a paisagem. A exploração também ganhou outros contornos para ver mais dos cenários e até o mistério do desaparecimento de todos ali deu lugar a curiosidade das pequenas tramas paralelas que são contadas do povo do vilarejo de Yaughton, com direito a ciúmes, traições e brigas, bem novela mexicana mesmo.

O mais interessante é que essas histórias, que apelam para o comum como sua força narrativa, contrastam em muito com o ar pedante da trama principal e o mistério do “fenômeno” que se passou ali. Tanto que o final, mesmo sendo umas das partes visualmente mais bonitas de todo o jogo, é o mais me deixou com a impressão que os desenvolvedores pensavam que aquilo seria algo de explodir cabeças, mas que está bem longe disso.

Independente da discussão se Everybody’s Gone to The Rapture é um jogo ou não, ou se é arte ou não, essa experiência está bem longe de ser tão marcante quanto deveria. Ela tem seus momentos, sem dúvida, e conseguiu me prender um pouco mais da metade pro fim, mas não é todo mundo que vai para esse “arrebatamento” aí não.

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