The Phantom Pain e o jogo do Mad Max têm mais em comum do que você imagina

por Bruno Izidro Metal Gear Solid V: The Phantom Pain e Mad Max (o jogo) foram lançados no mesmo dia: 1 de setembro. À primeira vista, esse parece ser a única coisa em comum entre os dois. Afinal, o foco na furtividade do primeiro pouco tem a ver com a ação com carros no mundo […]

por Bruno Izidro

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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain e Mad Max (o jogo) foram lançados no mesmo dia: 1 de setembro. À primeira vista, esse parece ser a única coisa em comum entre os dois. Afinal, o foco na furtividade do primeiro pouco tem a ver com a ação com carros no mundo pós apocalíptico do segundo.

Porém, quando consegui me desvencilhar do CQC que a obra de Hideo Kojima causou no meu tempo e pude acelerar pelas Terras Devastadas de Max Louco, me surpreendi ao perceber que a semelhança dos dois jogos vai além de dividirem a mesma data de lançamento. Pode não parecer, mas aspectos da jogabilidade são impressionantemente parecidos entre eles.

Para provar, mostramos abaixo quatro desses aspectos que deixam Big Boss e Mad Max um pouquinho mais próximos.

Deserto e tempestades de areia

Tanto The Phantom Pain quanto Mad Max têm um deserto como cenário. Parte da aventura de Big Boss se passa no Afeganistão e seu clima árido e montanhoso. Já Max dirige seu possante pelas Terras Desoladas (ou Wasteland no original) que se formou após o apocalipse. Mas eles não compartilham só a poeira. Os desenvolvedores dos dois jogos tiveram a mesma ideia de incorporar tempestades de areia, comuns nesse tipo de ambiente, como uma das coisas que podem acontecer de tempos em tempos para atrapalhar o jogador.

É aqui que vemos como o mesmo aspecto pode ser trabalhado em jogos distintos. Em The Phantom Pain, onde a furtividade é a principal arma, as tempestades somente dificultam a visibilidade do jogador, que perde rapidamente a orientação e, principalmente, a localização do inimigo.

Já em Mad Max, ela é semelhante ao que testemunhamos no recente filme: um fenômeno da natureza ao mesmo tempo assustador e fascinante. Aqui as tempestades são perigosas por trazerem todo o tipo de sucata que acertam o personagem, como mostrado no vídeo acima. Em outras ocasiões, dentro das tempestades também há raios que podem incendiar o carro do protagonista.

Um binóculo para uma espiada

Seja nas terras áridas do Afeganistão ou na desolação pós-apocalíptica, há bases inimigas ou assentamentos de saqueadores que devem ser invadidos e conquistados. Mas antes de se arriscarem às cegas nesses lugares, Snake e Max dão uma espiada com seus respectivos binóculos para verificar a situação.

É claro que com toda a tecnologia avançada (até demais) de 1984, o ano em que se passa The Phantom Pain, o binóculo de Snake acaba sendo bem mais essencial para o jogo, realizando um mapeamento completo de qualquer base, detectando inimigos, equipamentos e pontos no mapa para localização.

Porém, temos que lembrar que o item já era usado por Max desde os primeiros filmes e ele é igualmente importante para o jogador conquistar uma base inimiga. No jogo do Mad Max, o binóculo identifica a posição das defesas do perímetro do local e que são o seu primeiro alvo antes de entrar na base em si.

Ainda que sendo bem justificado em cada jogo, esse elemento sendo usado de forma tão similar é uma imensa coincidência.

Uma base de operações para chamar de lar

A Mother Base é um dos aspectos mais legais de The Phantom Pain. Ela é o quartel general para Snake e seus mercenários Diamond Dogs. O que começa com uma simples plataforma no meio do mar pode (e deve) ser expandida em outras unidades que vão ajudar o jogador durante a aventura. Tem a unidade de inteligência, de combate, ala médica e por ai vai.

Foi com certa surpresa que vi algo parecido em Mad Max. Em cada uma das principais regiões do jogo há um Forte, um lugar relativamente seguro para Max. Esses lugares não chegam a pertencer ao jogador e sim a outros personagens importantes na história, mas é possível, assim como na Mother Base, melhorar essas instalações. Isso é feito quando você constrói certos equipamentos para lá, desde Fazenda de Larvas para alimentação (lembrem que estamos em um ambiente pós-apocalíptico) a máquinas para deixar água potável, o que também beneficia o jogador, que é reabastecido de suprimentos quando retorna para o local.

As consequência das melhoras em Mad Max são mostradas não só fisicamente nos Fortes como também nos habitantes desses locais, que começam vendo Max como um intruso, mas passam a admirá-lo assim que ele os ajuda a prosperar. Esse aspecto também pode ser sentido um pouco em The Phantom Pain. Todos os soldados ali admiram o “Big Boss” e chegam a fazer continência quando ele passa, mas se as finanças da Mother Base ficam no vermelho porque o jogador gastou demais com a expansão e desenvolvimento de armas, o moral deles baixa e alguns podem até abandonar os Diamond Dogs.

Os cachorros

Se o cão é o melhor amigo do homem, em The Phantom Pain e Mad Max ele é a melhor ajuda do jogador. Nos dois games é possível ter um cachorro para te acompanhar nas aventuras e eles são usados de forma bem parecida.

A presença de um cachorro em Mad Max (que só o chama de “Dog”) é uma óbvia referência ao segundo filme estrelado por Mel Gibson e logo na abertura do jogo somos apresentados ao nosso futuro companheiro canino. Posteriormente no jogo, em uma missão paralela, podemos resgatá-lo e, a partir daí, explorar as Terras Devastadas em sua companhia.

O mesmo acontece com D.D. (Abreviação de Diamond Dog), o cachorro presente em The Phantom Pain, que também é opcional no jogo. O animal, ainda filhote, pode ser encontrado em uma das primeiras missões e, acredite, você não vai querer perder o melhor companheiro de Snake.

Já em termos de jogabilidade, ambos os cães servem para identificar perigos para o jogador e as similaridades são tantas que nos dois jogos há missões idênticas, como a de encontrar e destruir minas terrestres mostrada no vídeo abaixo.

A grande diferença entre os dois animais é que em The Phantom Pain D.D é melhor aproveitado, podendo ir a qualquer missão com Snake e identificar os inimigos, outros animais e plantas no mapa em tempo real. Já o “Dog” de Max é limitado (pelo menos até onde estou no jogo) às missões de destruir minas, além de só podermos sair por aí com ele usando um veículo específico, um Buggy que possui um compartimento para o animal na parte traseira, mas que é menos potente e poderoso que o veículo principal de Max.

metal-Gear-Max-dogs

Apesar dessas “coincidências” levantarem até algumas suspeitas, o mais interessante é observar como The Phantom Pain e Mad Max utilizam esses recursos parecidos de forma diferente para que eles se encaixem na proposta de cada um (as tempestades de areia são um exemplo disso). Em algumas dessas semelhanças, The Phantom Pain consegue aproveitar melhor a mecânica compartilhada (como no caso dos cachorros), mas isso não significa que Mad Max também não faça bom uso delas.

Se o pessoal da Avalanche Studios fez alguma visitinha à Kojima Production durante o desenvolvimento de Mad Max (ou vice-versa), não é possível saber, mas esses aspectos só nos ajudam aproveitar melhor cada um dos jogos.

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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain está disponível para Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4 e PC (Steam). A cópia do jogo para esse post foi cedida pela Sony e Konami.

Mad Max está disponível para Xbox One, PS4 e PC (Steam). A Cópia do jogo para este post foi cedida pela WB Games.

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