A realidade virtual (VR) ainda está em seus primórdios. A tecnologia está no mesmo estágio das TVs antes das cores, ou dos computadores antes de se tornarem pessoais. É fácil esquecer que trata-se de algo novo e pouco desenvolvido, já que há muitos headsets (e caixas de papelão) disponíveis por aí.
O VR-1, da Varjo, é um headset bonitão, destinado para os profissionais que produzem conteúdo para esses dispositivos, além de ser um bom lembrete de que estamos dando os primeiros passos nessa área. Esse é um dos primeiros headsets com uma grande quantidade de pixels por polegada.
A Varjo é uma startup finlandesa que quer produzir os melhores headsets VR do mercado. Originalmente, o plano era criar um dispositivo VR com uma câmera para que ele pudesse funcionar como um headset de realidade aumentada (AR) também. A ideia não foi deixada totalmente de lado, e a companhia planeja lançar um módulo com uma câmera para o VR-1 ainda neste ano.
No entanto, quando a Varjo começou a mostrar a sua tecnologia a potenciais clientes do setor empresarial, percebeu que esses clientes, neste momento, queriam uma resolução maior, não realidade aumentada. Então, a companhia apostou na criação de um headset VR com a “resolução do olho humano”, que é uma forma elegante de dizer que os pixels na tela são tão pequenos e densos a ponto de serem invisíveis para o olho humano.
Hoje em dia, os headsets VR basicamente possuem um display com uma espécie de lupa por cima. Ao vesti-los, há uma percepção do espaço em três dimensões, mas a ampliação destaca cada pixel da tela, como se você estivesse com o nariz colado na sua TV.
A Varjo reduz esse efeito, usando uma tela híbrida “biônica”. O display exterior é o mesmo encontrado no HTC Vive Pro – um AMOLED com resolução de 1.440 x 1.600 pixels para cada olho.
É um número extremamente alto, mas não se compara com os 1.920 x 1.080 pixels do display central de microLED que, segundo a empresa, entrega 3.000 pixels por polegada. De acordo com a startup, essa é a mesma resolução encontrada em visores das principais câmeras de transmissão que são fabricadas por empresas como a Sony.
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Embora cada pixel não desapareça completamente, eles são menores do que em qualquer headset que eu já testei, e o resultado nos dá uma visão impressionante do futuro da realidade virtual. Sem a distração com os pixels, o conteúdo VR parece mais realista. Não há bordas irregulares ou texto difuso. Tudo é nítido e claro, como um jogo de videogame em uma TV 4K de ponta.
Além de um número altíssimo de pixels por polegada, a tela “biônica” encontrada no Varjo VR-1 tem 60 pixels por grau (PPG), e é esse número que baseia a afirmação da “resolução do olho humano”.
O PPG de um display é o número usado ao levar em consideração a distância de visualização quando estamos falando de densidade de pixels. Essa é a fórmula para o seu cálculo: 2dr tan(0.5°) – onde “d” é a distância, e “r”, a resolução da tela (há calculadoras disponíveis na internet se você preferir ignorar a matemática).
Um iPhone Xs, visto a uma distância de 10 polegadas (ou 25,4 centímetros), tem um PPG de 82,6. Já uma TV 4K vista a 1,2 metro tem PPG de 55,7, mas um PPG de 67,5 quando vista a 1,5 metro de distância.
Um olho humano com acuidade visual normal não deve conseguir enxergar os pixels com um PPG de 60 ou mais. Portanto, o PPG de 60 do VR-1 significa que os pixels são praticamente invisíveis – o que te faz esquecer que você está vestindo uma tela a poucos centímetros de seus olhos.
Na prática, não achei o VR-1 tão mágico. A quantidade menor de pixels por polegadas do visor externo distraiu um pouco, e, em mais de uma demonstração, houve uma clara diferença na forma como as duas telas manipularam o conteúdo.
Um representante da Varjo me disse que isso se devia ao fato de o conteúdo original ter uma resolução mais baixa, que foi criado para um HTC Vive Pro ou para um display de resolução menor. Consequentemente, a exibição na tela central de altíssima resolução causou falhas na programação.
Em uma demonstração que mostrava um carro, os reflexos pareciam fundamentalmente diferentes nas duas telas, enquanto que, em um simulador de vôo, as estrelas pareciam normais na exibição externa, mas desapareciam na tela central de maior resolução.
Foi apenas em uma demonstração do Unity que as coisas pareciam perfeitas. O Unity tem suporte para resoluções mais altas, de modo que as estrelas e os reflexos pareciam iguais em todos os visores.
Abaixo estão as capturas de tela fornecidas pela Varjo comparando um mesmo conteúdo exibido em um VR-1 e em um Vive Pro. As imagens mostram bem a discrepância que acontece entre as duas telas do VR-1 também.
Sim, a diferença às vezes é gritante.
Mas, de vez em quando, eu reparava que nem estava ligando para isso, e faz bastante sentido se você considerar o público-alvo da companhia: designers, engenheiros e produtores de conteúdo em VR. Trata-se de um display de referência, com o objetivo de oferecer as melhores imagens possíveis neste momento, para que o conteúdo não precise ser manualmente reconfigurado para telas de maiores resoluções no futuro.
É como se editores de vídeo colocassem uma TV 4K enorme para ver como o conteúdo vai ficar para os consumidores, ao mesmo tempo que possuem um display de referência caríssimo para que eles vejam como eles querem que o conteúdo fique.
E, considerando isso, o preço do Varjo VR-1 não é astronômico. A companhia diz que o dispositivo será vendido por US$ 5.995 (R$ 22.350, na cotação atual), com uma licença adicional que custa US$ 995 (R$ 3.700) por ano.
Um representante da empresa reafirmou que o VR-1 não é voltado para mim ou para você. O objetivo é atingir os profissionais que estão criando as coisas que você irá consumir. É um monitor de referência, não uma TV 4K.
Ainda é um produto interessante, porque ele mostra como a tecnologia pode melhorar. Um dia, quando os preços caírem, talvez tenhamos telas tão bonitas como essa. E, depois de uma hora usando o Varjo VR-1, posso dizer que estou animada. Uma boa tela faz muita diferença na realidade virtual.