E se, da próxima vez que você jogar um videogame, o personagem principal não apenas se parecer com você, mas também tiver o mesmo corpo, roupas, tudo? Como isso mudaria a forma como você se relaciona com o jogo? Como isso alteraria sua relação com outros personagens? Eu descobri.

Uma equipe co-liderada por Ari Shapiro, do Instituto de Tecnologia Criativa (ITC) da Universidade do Sul da Califórnia, nos ofereceu uma oportunidade exclusiva de testar um novo sistema chamado por eles de Fast Avatar Capture (captura rápida de avatar). Ele escaneia você e cria um avatar em 3D que pode colocá-lo dentro de um jogo. E leva dois minutos para isso, usando um Xbox Kinect.

Pode parecer familiar para você. Talvez você lembre do equipamento de prova de conceito mostrado pela Nikon durante a CES. Nele, você entrava em uma esfera gigante com 64 câmeras DLSR da Nikon. Ele tirava fotos de todos os seus ângulos e enviava os dados para três computadores. Duas horas de processamento depois, você tinha um avatar pronto para um videogame. Convenhamos – é totalmente impraticável para uso doméstico.

O sistema do ICT não apenas é algo que muitos podem comprar – é algo que mais de 20 milhões de pessoas já possuem.

Como funciona

Eu fiquei diretamente de frente para um Kinect e me mantive parado enquanto ele olhava para mim, o que foi bastante assustador. E então eu me virei em 90 graus para ele escanear um dos meus lados, mais 90 para minhas costas, e mais 90 para o outro lado. E então o computador (neste caso uma torre de PC, mas, algum dia, um Xbox) processou minhas imagens e começou a construir meu modelo 3D com texturas e articulações nos lugares corretos. Ele então juntou meu avatar com diversas bibliotecas de comportamento criadas pelo ICT; rodando, pulando e chutando, por exemplo.

Em dois minutos, eis o que aconteceu:

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Tudo bem, não é nem próximo ao nível de fidelidade atingido pelo sistema da Nikon – parece que alguém amassou um dos lados do meu rosto com uma bola de boliche – mas isso deve mudar em breve. Estamos vendo a primeira geração do software, e isso foi feito com uso do primeiro Kinect. O Kinect 2 fotografa em resoluções maiores, o que dará ao projeto uma grande melhoria em qualidade de imagem.

“Agora, os personagens são adequados para videogames em terceira pessoa e simulações de multidões. Eles são facilmente reconhecíveis a distância, mas você não necessariamente quer eles pelo rosto ou interações faciais”, Shapiro nos explicou. “Conforme esses sensores melhorem, nossos algoritmos também melhorarão, e conforme nós consigamos novas formas de capturar diferentes partes do corpo em resoluções maiores, conseguiremos incorporar mais e mais do nosso comportamento nos personagens.”

De maneira simples, isso significa fazer uma varredura de corpo inteiro, e então colocar seu rosto próximo ao Kinect para ter uma foto em alta resolução do seu rosto para ser incorporada. De maneira complexa, pode evoluir para você andando pela sala e fazendo alguns movimentos com a sua mão, então não apenas pareceria com você, mas poderia aprender como você anda, como você se comporta quando está de pé, como são seus gestos. Assim, no futuro, você não controlará Solid Snake. Você será Solid Snake.

Parece loucura, mas pode não estar tão distante assim de nós. Shapiro espera que a fidelidade de mãos e rosto, além de outros comportamentos, sejam adicionados ainda neste ano.

Entrando no jogo

Já passamos horas tentando fazer jogadores em Fifa ou Pro Evolution Soccer se parecerem conosco, ou lutadores de WWE, ou os cabeçudos Miis. Agora, em vez de aproximação, podemos ter algo real.

“Para mim, isso muda completamente o que é um avatar”, explicou Shapiro. “Você não precisará mais perder tempo construindo um. Se você pensar em como as pessoas mudam conforme o tempo passa, você talvez queira capturar seu avatar todos os dias. Você poderá ver como as pessoas evoluem conforme o tempo passa”.

Considere a possibilidade, também, de um avatar meio realista, onde você é escaneado e então manipula sua aparência. Você pode ganhar uma cabeça enorme e pernas pequenas, ou um penteado moicano, ou o que quiser. Quanta liberdade você teria dependeria dos desenvolvedores de jogos, mas, conforme a tecnologia avança, é algo próximo do infinito.

Quando falamos em jogos, Shapiro vê a interação humana elevada dentro do mundo do jogo como algo importante para tentar vendê-lo:

“Acredito que jogos que tenham um aspecto social, onde você realmente interage com outra pessoa, vão ser os que terão o uso mais interessante. É ruim quando você vê um avatar e não reconhece a outra pessoa – neste caso, você pode se interessar então por esta tecnologia. É diferente quando você vê alguém que conhece – um parente, um amigo, um filho. Isso tem um significado para você.”

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Provavelmente será o melhor uso, claro, mas continuo sonhando mais alto. Como seria jogar um Mortal Kombat controlando alguém igual a mim, arrancando os braços de um amigo e mostrando para ele? Ou em jogos como Halo, onde você aponta a arma para uma cabeça. Ela olha para trás… e é a sua namorada. Seria perturbador ou hilário? Descobriremos em breve.

Aplicações fora dos jogos

As implicações vão muito além do seu Xbox. O exército dos EUA (que financia parte do projeto) já começou a incorporar realidade virtual e outras simulações de computadores em seu treinamento, e eles já expressaram grande interesse em personalização de personagens nas simulações.

“Eles têm simuladores para soldados que fazem cenários de guerra diferentes, formações de esquadrões, e mais”, Shapiro nos disse. “Eles estão interessados em representação individual de cada soldado, e esta tecnologia pode ser usada para este fim. Então mesmo que você esteja usando o mesmo uniforme que todo mundo, seu tamanho é diferente, os rostos são diferentes. É bem diferente quando você vê cada uma das pessoas.”

Em uma situação de combate, é importante saber se você está seguindo (ou protegendo, ou atirando) a pessoa certa. É por isso que é tão importante que essas simulações sejam o mais realista possível, para que, quando em situação real, o soldado responda automaticamente.

E também há o sexo, o que é inevitável considerando que existe a internet. Quantas posições virtuais diferentes esses desenvolvedores podem criar? As garotas de realidade virtual serão as novas cam girls? Como seria ver uma réplica sua em um ato sexual que não seria possível na sua vida real? Isso seria excitante, ou apenas perturbador? Provavelmente descobriremos logo.

Algo dito por Shapiro ficou na minha cabeça. “Você pode criar uma simulação de multidão rapidamente com diversas pessoas diferentes” Não é ruim ver uma multidão cheia de amigos, mas e se você ficar sem amigos próximos? Poderá encher com o rosto de outras pessoas? E se alguém quiser usar seu avatar de maneira mais envolvida? Quem possui seu avatar após você enviá-lo?

Obviamente, depende do jogo ou do sistema, mas é melhor você tomar cuidado e ler os termos de serviço antes de instalar um jogo. Ou, quem sabe, você pode acabar sendo atacado por uma prostituta em um Grand Theft Auto jogado por outra pessoa.

Então… quando?

É surpreendente ver o que o sistema consegue fazer agora, considerando que ele é bem novo. Perguntamos a Shapiro se eles já conversaram com empresas de videogame sobre o Fast Avatar Capture. Ele disse que ainda não, mas obviamente eles esperam que alguém se interesse. A metade de animação do software, chamada SmartBody, é de código aberto e está disponível na internet. A parte mais recente, de captura, veio de outros grupos de pesquisa dentro da USC (créditos completos aqui).

Quando questionado se o software em si se tornará gratuito e de código aberto, Shapiro ficou um pouco tímido, e disse que teria que ver. Apostamos que uma grande empresa de videogames vai jogar uma boa grana para possuir a tecnologia antes disso. E então a questão de quando isso chegará à nossa sala dependerá de quem possuir as licenças.

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O mais animador é que já temos um sistema funcional aqui. Tudo o que resta é refiná-lo e expandi-lo. Aumentar a resolução é uma das próximas tarefas, mas parece bem simples. Depois precisarão tornar os movimentos dos personagens mais naturais (eu não corro daquele jeito) e expandir o repertório de comportamento.

O objetivo do sistema, diz Shapiro, é “conectá-lo melhor com a sua versão virtual”. Em uma era onde muitos de nós estamos divididos entre nos conectar ou desconectar por completos, é interessante contemplar como o futuro do conectado pode mudar completamente o cenário da experiência humana em um mundo virtual. [Fast Avatar Capture]

Câmera: Judd Frazier
Edição: Michael Hession