Embora os estúdios de games estejam se preocupando mais em aumentar a diversidade racial dos times de desenvolvimento nos últimos anos, apenas uma pequena parte dos profissionais do segmento é composta por negros.
Segundo apontou reportagem do The New York Times, a indústria de videogames nos Estados Unidos gera mais de 428 mil empregos. Mas apenas 2% dos profissionais da indústria de jogos são negros, segundo dados da entidade “Black In Gaming”, que representa os desenvolvedores da raça negra. Esse número consta em um relatório de 2020 da Entertainment Software Association (ESA).
Com base no estudo, o primeiro desafio para pessoas negras é o acesso à educação, dificultados por processos históricos que resultaram na marginalização de pessoas pretas.
O segundo é encontrar oportunidades em um segmento onde as redes de relacionamento são formadas majoritariamente por pessoas brancas.
Mesmo com um número desse, a indústria dos games reluta em tomar medidas efetivas para aumentar a diversidade dos espaços de trabalho. O que isso representa na prática? Jogos com representações equivocadas ou ofensivas de grupos racializados.
Nesta semana, o Giz Brasil mostrou a história de “Heavyweight Champ”, o primeiro jogo a ter um personagem negro. O jogo da SEGA, de 1976, iniciou também uma tendência que perdurou por muitos anos: a de representar personagens negros apenas como esportistas. Normalmente, os personagens eram incluídos em jogos de basquete ou de luta.
A falta de representatividade nos estúdios não impacta apenas na forma como personagens negros são representados nos games. Qualquer personagem não branco ainda carrega estereótipos que se perpetuam na indústria do entretenimento.
Personagens asiáticos são frequentemente representados como gênios de ciências exatas ou artistas marciais, personagens negros como esportistas ou gângsteres. Personagens de ascendência hispânica recebem um sotaque caricato que pouco representa a realidade; e árabes são mostrados como terroristas fundamentalistas religiosos.
Um dos maiores erros da indústria dos games — e que escancara os efeitos da falta de diversidade nos estúdios — é o ocorrido em “Call of Duty: Modern Warfare 2”, que recentemente ganhou um remake.
Em um trecho da campanha, que se passava no Paquistão, os letreiros de lojas estavam todos escritos em árabe, um equívoco grave, já que paquistaneses não falam o idioma e, sim, o Urdu, quinto idioma mais falado do mundo — com cerca de 320 milhões de pessoas.
O impacto que a forma como as empresas representam pessoas racializadas em seus jogos impacta, principalmente, os jogadores mais jovens. Um fenômeno comum é o público não se sentir representado pela forma como os estúdios imaginam personagens de grupos minoritários.
Para evitar gafes como as do “COD: MW 2”, ou representações ofensivas de personagens negros, é fundamental que a indústria se esforce em aumentar a diversidade nas equipes de desenvolvimento.
Ações afirmativas em processos seletivos podem ser uma das soluções para aumentar a representatividade não só de pessoas negras, mas também de outras minorias subrepresentadas no mundo dos games.