[Review] Oculus Rift: a realidade virtual chegou para ficar

Nunca fui convencido de que a realidade virtual valesse o esforço. Até agora, a experiência nunca parecia justificar o hardware desajeitado e o enjoo provocado pelas imagens. Mesmo depois de colocar um dos primeiros headsets da Oculus e ver coisas muito legais, eu caía fora depois de vinte minutos e estava mais preocupado com o meu almoço do que em ver o futuro chegar em minha sala.

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Então imagine a minha surpresa quando percebi que tinha passado mais de uma hora jogando ao testar a versão final do Oculus Rift. Já tinha escurecido e todos os meus colegas já tinham ido pra casa. Eu estava perdido no momento, tentando pegar todas as 20 moedas vermelhas escondidas em uma fase de Lucky’s Tale, um dos 30 jogos lançados junto ao Rift.

Não sou mais um gamer voraz, mas já tive a minha cota de noites viradas jogando à base de cafeína, então conheço bem a sensação de voltar à realidade meio atordoado depois de me perder na ilusão do jogo. Olhei meu relógio. Era um pouco depois das sete. Tenho algum compromisso? Não. Esfreguei meus olhos, coloquei o headset e entrei de novo.

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Essa tem sido a proposta do Oculus desde o início: uma experiência de realidade virtual realmente imersiva. Mesmo no começo, quando o Oculus foi apresentado como um projeto no Kickstarter, os nerds já estavam pilhados – legiões de gamers estavam prontos para investirem em realidade virtual antes mesmo de terem visto os aparelhos.

Para muita gente, VR continua sendo um hype elusivo e enfadonho. É tudo papo sobre o futuro e as possibilidades que estão por vir – em grande parte, um futuro que não conseguimos enxergar. E quando a VR não supre uma necessidade, da forma que um smartphone supre ao colocar acesso à internet em suas mãos, é difícil ficar animado com esse tipo de tecnologia.

Mesmo se você já deu uma olhada na promessa da VR – com o Google Cardboard, o Samsung Gear VR, ou um dos primeiros kits da Oculus – e ficou impressionado na hora, provavelmente era mais empolgação sobre o que poderia se tornar, ao invés do que ela era agora mesmo.

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Oculus DK2 (kit para desenvolvedores 2), a versão final e o Oculus DK1

Isso porque, até então, mesmo o melhor conteúdo nos melhores aparelhos de VR era mais ou menos. Os primeiros headsets da Oculus eram incômodos e desajeitados; a qualidade da imagem nunca foi realista o suficiente para te transportar para um mundo novo; e pior de tudo, as telas dentro do headset não conseguiam acompanhar os movimentos da cabeça rápido o suficiente para não deixarem o usuário se sentindo enjoado.

Mas agora temos o Rift – a versão final. Um produto de consumo pronto que entrega uma experiência fluida que consegue ser aproveitada não só pelos nerds.

Preparando-se para entrar no mundo virtual

No momento em que você tira a caixa do Rift do pacote de entrega, dá para perceber que desta vez se trata de um equipamento completamente diferente. Um tecido branco e brilhante cobre uma caixa preta dramática que abre como uma maleta. Todos os aparelhos ficam encaixados e um adesivo na parte interior te convida a acessar o site de configuração, no qual você encontra um guia passo a passo.

A Oculus fez de tudo para reproduzir a experiência de produtos de consumo conhecidos por sua simplicidade (alô, Apple) desde o início. É um esforço nobre considerando o headset desajeitado, e não se engane – não é um processo simples. Tem muita coisa na caixa:

– o headset e o cabo que o conecta ao seu computador;
– o sensor da Oculus e o apoio, que detectam a posição do Rift na sua cabeça;
– o controle da Oculus que te permite navegar nos menus e ajustar o volume enquanto você usa o headset;
– um controle da Xbox One para jogar e o adaptador USB wireless que o conecta ao seu computador. (O controle Oculus Touch que contém sensores de movimento ainda não estará disponível. De acordo com a empresa, eles serão lançados esse ano.)

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E isso não é tudo, a não ser que você já tenha um computador de gamer. Junto ao Oculus Rift, a empresa nos mandou um dos seus PCs próprios para serem usados com o Oculus: uma torre da Asus de US$ 950 com uma placa de vídeo Nvidia GeForce GTX 970, que sozinha custa uns US$ 300, e um chassi completo com luzes LED personalizáveis que o faziam parecem um pedaço misterioso de nave alienígena.

Depois de uma hora desempacotando e colocando os muitos cabos no lugar, você estará pronto para começar a instalar o software, que demora mais uns 20 minutos pra baixar. A partir daí, a instalação passo a passo é moleza e não requer nenhum conhecimento técnico. Não é tão fácil quanto configurar um notebook novo, mas é um tremendo avanço em relação aos antigos kits para desenvolvedor da Oculus.

O novo headset parece um par de óculos preto de esqui com alças firmes pra fixar na sua cabeça. Segurando com as duas mãos, ele parece ter o peso de um saco de café em pó. Dentro, há duas lentes ajustáveis que levam à tela OLED. O headset tem fones de ouvido integrados que ficam confortavelmente sobre a sua cabeça e dispensam a necessidade de mais cabos te conectando ao computador. Só tem um maço de cabos que saem do headset e, com a exceção de um cabo chato que às vezes enrosca e te tira do seu universo virtual, a Oculus conseguiu criar algo que aparenta ser um aparelho eletrônico de primeira linha.

Não é um VR qualquer

Eu nunca entendi a insistência da Oculus de que você precisa estar de pé pra usar o Rift. Até existirem experiências que sejam mais voltadas para o movimento (e até que o controle Touch seja disponibilizado), ficar sentado em uma cadeira giratória te dá um alcance de movimento mais do que suficiente – apesar de ser estranho ver como fui parar longe da minha mesa quando voltava ao mundo real.

Ao colocar o headset, você vê uma interface simples chamada Oculus Home que permite navegar por apps na sua biblioteca e na loja da Oculus, onde é possível baixar outros. Muitos dos aplicativos são enormes, e usando uma conexão de banda larga lenta, era mais provável que eu deixasse os apps baixando de um dia pro outro do que ficar esperando sentado em frente ao computador.

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Na realidade virtual, mexer sua cabeça muda a perspectiva da imagem que você está enxergando, como se realmente estivesse à sua frente. Você interage com o mundo virtual usando um controle manual, como o do Xbox One. Para navegar na interface, você simplesmente aponta a sua cabeça para o que você quer selecionar e “clica” usando o controle.

Os movimentos são fluidos, e apontar para alguma coisa dentro do Rift é quase idêntico a virar sua cabeça na vida real. Só tenha certeza que sabe aonde está o controle quando você colocar o headset, ou vai ter momentos desagradáveis procurando por ele às cegas.

Os apps disponíveis demonstram o potencial do Rift além do mundo dos games, mas ainda não estão exatamente prontos. O Oculus Video, por exemplo, te dá uma visão de 360 graus e conteúdo 2D pelo headset. (Ele inclui uma subcategoria obrigatória para vídeos no Facebook de 360 graus, já que o Facebook é dono da Oculus.) Quando assistindo a um filme na função “leanback”, me senti muito mais consciente do headset do que quando estava jogando. Não é muito melhor do que assistir a um filme em um quarto escuro.

Existem outros apps experimentais, como um tour em VR do corpo humano, mas não são muito interessantes. É muito mais uma promessa para o futuro do que uma promessa cumprida.

Jogando

O Rift foi desenvolvido como um dispositivo feito para jogar, e é aí que ele arrasa. Depois de testar alguns jogos, fica claro que quanto mais simples forem as funções do jogo, mais agradável e imersiva se torna a experiência. Eu me diverti mais jogando Lucky’s Tale, um jogo caprichoso e infantil em que você é uma raposa animada saltitando pelo mundo acumulando pontos, fugindo de inimigos e completando desafios.

Meus colegas de trabalho que tinham menos experiência com games também acharam Lucky’s Tale imediatamente intuitivo, e isso mostra como o headset da VR consegue simplificar jogos e os deixar mais acessíveis.

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Jogos de 360 graus mais tradicionais (tipo Call of Duty ou qualquer jogo de atirador em primeira pessoa) exigem dois tipos de input de direção (um joystick ou setas em um controle) – um deles controla “a câmera” ou a direção em que você está olhando, e o outro controla os seus movimentos.

Juntar os dois de uma forma harmônica requer um bom nível de coordenação, mas o headset da VR já se responsabiliza pela visão da câmera, o que torna o jogo muito mais fácil. Gunjack, o jogo de tiro, é fácil de dominar porque você aponta a cabeça na direção dos objetos nos quais tem que atirar no céu. É divertido e prazeroso, mas sem um grande processo de aprendizado.

Do outro lado do espectro temos Eve: Valkyrie, um simulador de espaço parecido com Eve Online, que é provavelmente o tipo de jogo que os gamers de peso estejam procurando. Como não sou um desses gamers, os controles para pilotar a nave espacial eram desafiadores pra mim. Acabei ficando enjoado depois de cinco minutos, e as missões eram tão estressantes e intensas que tirei o headset.

Não é surpreendente que seja difícil fazer um simulador de espaçonave ao mesmo tempo realista e divertido, e eu fui melhorando ao longo da semana – mas ainda não estou morrendo de vontade de jogar.

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Os problemas do futuro

Não estou dizendo que seria impossível acabar se acostumando a Eve: Valkyrie, mas um período de adaptação é justamente o que a Oculus está tentando eliminar. A empresa trabalhou por quatro anos para fazer um produto que seja acessível a todos. Esse jogo, assim como outros semelhantes, não vai atingir essa acessibilidade mainstream que a Oculus quer conquistar a longo prazo – por mais que a tecnologia melhore.

Já que estamos falando de defeitos, vou falar de mais alguns. Ainda existem momentos em que os espaços e linhas entre pixels são visíveis, porque os visores de OLED ficam quase em cima dos seus olhos. O efeito é parecido com enxergar o mundo através de uma tela de mosquiteiro. Além disso, as vezes a imagem fica embaçada, e o ponto ideal de visibilidade parece elusivo e pequeno. Às vezes, era como se eu estivesse olhando para a imagem do fundo de um túnel, tanto que os cantos do meu campo de visão pareciam que tinham sido cortados artificialmente.

Também tem a questão do preço. Só o pacote Rift em si custa US$ 600. Ao acrescentar o PC de US$ 950 que usamos, temos um total de US$ 1.550. É muita grana, o suficiente para fazer com que o Oculus seja um produto de nicho de mercado. Em outras palavras, mesmo se a Oculus desenvolver um aparelho que seja acessível a todos, ele acabaria sendo mais para gamers mesmo.

A Oculus conseguiu desenvolver algo notável. Tem muita coisa que até o usuário com experiência nenhuma de VR vai conseguir curtir. Mais importante do que isso, o Rift é realmente imersivo na maioria dos casos. No geral, a qualidade de imagem é excelente e o head-tracking (monitoramento da cabeça) é quase impecável.

Realmente, talvez o que seja mais significativo é que existem momentos em que eu posso dizer, sem ressalvas, que estou curtindo o Rift no momento – não como um aparelho que indique como sera a VR no futuro, mas um gadget para se ter agora. Ainda não consigo bancar o futuro da realidade virtual mas, pela primeira vez, eu realmente quero.

Conclusão

– O Oculus Rift é divertido. Sério, cara, jogar é divertido.
– O Rift é milagrosamente fácil de instalar e usar.
– A experiência é completamente imersiva e não te dá vontade de vomitar (na maior parte do tempo).
– Jogos mais complexos vão te dar enjoos.
– Por enquanto o Rift é ideal para jogar – as outras funções são fracas.

Tradução: Marina Siqueira.