[Hands-on] Oculus Touch: o controle por movimentos do Rift é excelente
por Sean Hollister
Na semana passada, a empresa que deu o pontapé inicial na nova indústria da realidade virtual anunciou um novo controle revolucionário que permite que o usuário alcance e toque coisas em mundos virtuais. Eu o testei rapidamente. É bom. Muito bom.
Tão bom que me faz querer adiar um pouco a compra de um dispositivo de realidade virtual. Espera um pouco, como assim? Antes de chegar a isso, deixe-me explicar o que é o Oculus Touch, e porque ele é tão bom.
O Oculus Touch é um par de controles sem fio, e cada um deles fica em uma das suas mãos. Lembra bastante o Wii Remote e os Nunchucks do Nintendo Wii – mas, aqui, cada controle é uma imagem espelhada do outro, e não há nenhum cabo entre eles. Eles são muito mais precisos ao detectar seus movimentos também. O Oculus Rift consegue saber exatamente onde você está em um espaço 3D porque ele está cheio de pequenos LEDs infravermelhos que são detectados pela mesma câmera infravermelha que rastreia o headset Rift.
Cada controle conta com um stick analógico, dois botões frontais, um gatilho na parte superior, que fica posicionado logo abaixo do seu dedo indicador, e outro que fica abaixo do seu dedo médio. E – um detalhe que não foi comentado durante o anúncio – eles contam com sensores embaixo de cada um desses gatilhos para saber quando seus dedos estão tocando eles.
E o que isso tudo significa? Significa que, assim que eu segurei os controles Oculus Touch e pisei no mundo virtual, eu ganhei mãos. E não apenas eu tinha mãos, mas elas eram as mais naturais que já vi em realidade virtual.
A demonstração que eu testei, uma experiência sandbox chamada The Toybox, não parecia ser nada especial. Nada de gráficos maravilhosos nem nada perto disso. Era mais um espaço aberto e vazio no qual você se via em frente a uma mesa imensa repleta de brinquedos – carros de controle remoto, blocos de brinquedo, bumerangues e estilingues, gnomos de gramado (!), um espirobol, coisas assim.
Ah, mas é uma experiência social – o fundador da Oculus, Palmer Luckey, estava logo ao meu lado, e seu rosto fantasmagórico era representado por um Oculus Rift azul transparente e suas duas mãos.
Ele então começou a explicar os controles. Por que, eu não tinha ideia – eu já estava alcançando e pegando coisas com as minhas mãos. Com as minhas mãos. Nada de varinha mágica nem um feixe de luz ou uma pistola de Portal. Quando fechava minha mão na vida real para agarrar coisas, eu agarrava essas coisas no mundo virtual. Não precisava fazer nada além do movimento que costumo fazer para segurar coisas todos os dias. Foi sensacional. E assim que tirava meu polegar do stick analógico, ou meu indicador do gatilho, minha versão virtual apontava o dedo para algum lugar ou colocava o polegar para cima.
Eu bati em uma bola de pingue-pongue com uma raquete. Eu atirei em diversos inimigos com um estilingue – só precisei segurar e puxar a fita elástica dele. Eu cabeceei um espirobol. Joguei objetos no ar. Agarrei armas de brinquedo de uma mesa e conseguia jogar tudo longe sem dificuldade alguma. Dirigi um carrinho de controle remoto que conseguia passar através de paredes reais. Acendi velas usando um isqueiro de bolso, e, em seguida, elas formaram uma trilha de fogo e foguetes subiram pelo céu.
E durante todo esse processo, Palmer estava brincando ao meu lado, jogando bumerangues no ar para eu atirar, ou então me dando objetos que eu conseguia pegar das mãos dele. Se você não está impressionado, saiba que até agora os controles por movimento dependiam de um fator que vamos chamar de “aderência” – você segura um objeto ao pressionar um botão e aí o que controlava o objeto era o controle, não a sua mão. Entregar um item para outra pessoa era difícil – aqui, foi ridiculamente simples.
Então porque eu sugiro que alguém adie a compra de um dispositivo de realidade virtual mesmo dizendo que o Oculus Touch é tão sensacional? Tem alguma coisa errada com o Oculus Rift em sua versão final? Não, o Oculus Rift é ótimo.
Mas para mim está muitíssimo claro que controles por movimento serão fundamentais para o desenvolvimento da realidade virtual. É fantástico usar as suas mãos em uma experiência dessas. É muito mais real. Mas o Oculus Rift em sua versão final não acompanhará esses controles de movimento fantásticos – ele virá só com um gamepad do Xbox One.
E não estou dizendo que você deve esperar até que esses controles sejam lançados. Você poderia muito bem comprar um HTC Vive ou um Sony Project Morpheus, que serão lançados no fim deste ano e no começo de 2016, respectivamente. Os dois são espetaculares, e também acompanham controles por movimentos. Mas não está muito claro ainda se os controles de um aparelho serão compatíveis com outros. Palmer Luckey e Nate Mitchell, da Oculus, sugerem que não: a Oculus quer oferecer a melhor experiência de controles por movimentos – mesmo que para isso tenha que acabar com a interoperabilidade.
Desenvolvedores de jogos vão abraçar múltiplos controles diferentes de dispositivos de realidade virtual para que seus jogos sejam compatíveis com todas as plataformas? Não sabemos nem se eles estão dispostos a encarar todos os desafios da realidade virtual. Se não, isso pode significar que alguns sistemas terão alguns jogos, e outros terão outros. Como no caso do lançamento de um novo console, o melhor não é sair comprando o dispositivo que é mais bonito, e sim esperar pelos grandes lançamentos para decidir qual é o que se encaixa melhor no que você procura.
Saberemos mais sobre isso em breve. A Oculus promete mais alguns anúncios entre agora e o lançamento oficial do Rift, e ainda não vimos nem o Project Morpheus nem o HTC Vive finalizados.