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Chefe do Xbox diz que maiores concorrentes da Microsoft nos games são Google e Amazon

Em entrevista, Phil Spencer, chefe da divisão de Xbox da Microsoft, disse que os maiores concorrentes da empresa são Google e Amazon, não Sony e Nintendo.

Xbox One

Foto: Alex Cranz/Gizmodo

Em uma entrevista ao Protocol, nova publicação do site americano Politico com foco em tecnologia, o chefe do Xbox, Phil Spencer, disse algo aparentemente impressionante para qualquer gamer: não é a Nintendo ou a Sony que a Microsoft vê como principais concorrentes no setor de jogos, mas, sim, a Amazon e o Google.

Isso parece profundamente estúpido. O Stadia do Google tem sido basicamente um fracasso, e a Amazon nem sequer lançou um console ou serviço de jogo (não, o Amazon Fire não conta). Mas a corrida dos jogos na nuvem é um pouco mais complexa do que parece à primeira vista.

“Quando você fala sobre Nintendo e Sony, temos muito respeito por eles, mas vemos a Amazon e o Google como os principais concorrentes daqui para frente”, disse Spencer ao Protocol.

O raciocínio de Spencer, de acordo com o Protocol, é que a Amazon e o Google são enormes no espaço de servidores — a AWS da Amazon e a Cloud do Google competem diretamente com o Azure da Microsoft. Essas empresas estão posicionadas para serem gigantes no setor de jogos atualmente dominado pela Microsoft, Sony e Nintendo.

A computação em nuvem se tornou um negócio enorme, com serviços como Azure, AWS e Google Cloud fornecendo o armazenamento em nuvem que é a espinha dorsal real de todos os aplicativos que você usa e os sites que você visita. Quando a ex-repórter do Gizmodo Kashmir Hill tentou cortar a Amazon de sua vida, foi impossível, simplesmente porque a AWS é quase onipresente em toda a internet.

A Amazon é inquestionavelmente o maior provedor de serviços de computação em nuvem, mas o Google e a Microsoft viram seus negócios neste setor crescerem. De acordo com o relatório de resultados do segundo trimestre do ano fiscal, a Microsoft viu sua receita do Azure crescer 62% em comparação com o mesmo período do ano anterior, arrecadando US$ 11,9 bilhões.

E agora essas empresas querem levar todo este poder para os jogos na nuvem, que custam muito menos dinheiro do que os de console. É por isso que Spencer acha que não vale a pena focar nos concorrentes de console da Microsoft.

“Não quero brigar por causa de formato com esses caras [Nintendo e Sony] enquanto a Amazon e o Google estão se concentrando em como levar os jogos para 7 bilhões de pessoas em todo o mundo”, disse Spencer. “No fim das contas, esse é o objetivo”.

A expressão “no fim das contas” é a chave aqui. A Microsoft não matará tão cedo o Xbox para focar no seu concorrente do Stadia, o Project xCloud. Atualmente, a empresa parece vê-lo como complementar ao Xbox, lançando-o em mercados como a Índia, onde os telefones, não os consoles, são os grandes dispositivos de jogos.

Além disso, a Sony e a Microsoft devem lançar consoles importantes este ano e, para todos os efeitos, ambas as empresas pretendem colocar neles componentes internos mais poderosos do que muitos computadores voltados par ajogos disponíveis atualmente.

A Microsoft investiu demais no ecossistema Xbox para matá-lo — e seus negócios de computação em nuvem tornam o cloud gaming um espaço fácil de entrar.

Há também o fato de que os jogos na nuvem estão na sua infância e não estão exatamente indo bem.

“É muito cedo”, disse-me por telefone Joost van Dreunen, cofundador da empresa de pesquisa do mercado de jogos SuperData. Ele acompanha o número de quem joga o quê e quando há mais de uma década. A SuperData agora pertence à empresa de pesquisa de dados Nielsen.

Microsoft, Google e Amazon têm grandes departamentos de servidores, o que quer dizer que elas estão posicionadas para o sucesso no setor de jogos na nuvem, mas, na verdade, elas estão atrasadas. A Sony não tem todos esses servidores que essas empresas possuem, mas está no cloud gaming por mais tempo. Ela adquiriu a empresa de streaming de jogos Gaikai em 2012 e a OnLive em 2015. Além disso, ela possui seu próprio serviço de jogos em nuvem, o PlayStation Now, desde 2014.

Mesmo assim, a Sony, a maior fabricante de consoles do mundo, tem apenas 1 milhão de assinantes pagando pelo serviço de jogos em nuvem.

“Então, basicamente, menos de 1% das pessoas no mundo que possuem um PlayStation se importaram em assinar o serviço”, disse van Dreunen.

A Nvidia é a maior fabricante de placas gráficas de jogos nos EUA e também possui um serviço de jogos na nuvem. A Nvidia lançou o Grid como beta em 2013, antes de mudar o nome do serviço para GeForce Now em 2015. Esse serviço permite que você jogue uma seleção de jogos oferecidos pela própria Nvidia — de graça!

Em seguida, a empresa transformou o serviço e lançou uma nova versão beta aberta em 2017. A iteração do GeForce Now de 2017 permite que os usuários joguem qualquer jogo de PC através da nuvem, transmitindo-o diretamente dos servidores da Nvidia para um computador. Mas quando o GeForce Now saiu da versão beta no início desta semana, apenas 300 mil jogadores haviam participado.

Entre a Sony e a Nvidia, dois dos maiores nomes do hardware de jogos, são apenas 1,3 milhão de jogadores na nuvem. Não é o que dá para chamar de sucesso.

Enquanto isso, o Google fez muito barulho por causa do Stadia no ano passado, mas o serviço teve um desempenho constrangedor. É possível jogar com uma resolução agradável e com pouco atraso, mas a experiência não é consistente, o suporte a jogos é insignificante e a implementação do Google de outros recursos há muito prometidos avançou em um ritmo glacial.

Cada vez mais, parece que o Stadia será outro experimento do Google que vai acabar na lata do lixo. Na semana passada, sua base de usuários pequena e apaixonada causou um grande alvoroço no Reddit, condenando a (falta de) capacidade do Google para lançar um serviço viável de jogos.

A Amazon, o outro grande concorrente que Spencer vislumbra em sua luneta voltada para o futuro, nem começou o lançamento de um serviço de jogos em nuvem. De fato, as ambições de jogos em nuvem da Amazon são em grande parte a suposição de analistas que viram a AWS se tornar a espinha dorsal da Internet. A Amazon continuou a atrair desenvolvedores de jogos, mas não fez nada com as aquisições.

Mas, além do fato de que as empresas que a Microsoft considera como concorrentes mal terem entrado no jogo (com o perdão do trocadilho) e de seus concorrentes atuais não terem conseguido grande sucesso em suas iniciativas, há outro problema: a infraestrutura da internet necessária para o setor decolar simplesmente não existe.

A própria Microsoft observou no ano passado que muitos relatórios sobre a velocidade de banda larga nos EUA são imprecisos. Segundo a empresa, quase metade do país não tem acesso às velocidades necessárias para o Project xCloud no momento.

“A situação da banda larga nos EUA deixa muito a desejar”, disse van Dreunen.

Com exceção da Microsoft (e do Google e da Amazon) que estabelecem canais para melhorar a velocidade da Internet, não há muito o que essas empresas possam fazer para implantar melhorar a internet e conseguir a conexão necessária para tornar os jogos em nuvem uma compra atraente para a maioria dos americanos.

“Phil Spencer provavelmente acredita muito mais em 5G do que em banda larga, embora eles não tenham dito isso”, disse van Dreunen. “Mas se mais pessoas tiverem um telefone no bolso do que uma conexão de banda larga, faz sentido para a Microsoft buscar isso.”

Ele observou que, em um evento recente apenas para convidados, Spencer mencionou o 5G, observando que a maior barreira para os jogos na nuvem atualmente é o roteador (e só depois a conexão à internet) em nossas casas.

A internet americana ficou estagnada graças a uma FCC preguiçoso e a empresas de telecomunicações gananciosas, mas o 5G poderia, teoricamente, resolver o problema de internet do país — exceto que ainda estará sujeito às mesmas empresas de telecomunicações gananciosas e ao mesmo FCC preguiçoso.

Quando o 4G começou sua implantação, há mais de uma década, a promessa era de conectar os EUA de uma maneira que nunca vimos antes. E embora tenha transformado os telefones dos americanos em computadores de bolso acessíveis e sempre conectados, o 4G não cumpriu exatamente sua promessa.

As empresas de telecomunicações responsáveis ​​pela implantação do 4G usavam preços altos e limites de largura de banda para impedir que ela fosse uma alternativa viável à banda larga.

Essas mesmas empresas estão por trás da implantação da infraestrutura 5G nos EUA. Por isso, podemos ver um filme parecido — embora as velocidades certamente sejam mais rápidas e o lag, quase inexistente.

Mas talvez Spencer e seus rivais teóricos no Google e na Amazon saibam algo que a gente não sabe. Afinal de contas, essa confiança na nuvem não pode ser assim tão gratuita.

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