A polêmica da implementação de franquias na internet fixa causou revolta entre os usuários, sobretudo pela forma como se deu o processo. As empresas começaram a falar que implantariam a medida, mas tudo ficou um pouco obscuro, incluindo o impacto que isso teria em como usamos internet agora e no futuro.

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Nós nos posicionamos contra o plano de franquias, e decidimos ir mais a fundo para tentar entender como determinadas áreas podem ser afetadas com esse modelo de negócios. Na semana passada, falamos sobre streaming de vídeo, o crescimento de EAD (Ensino à Distância) e a internet das coisas.

Nesta semana, priorizamos outras duas áreas que podem ter seu desenvolvimento freado: realidade virtual e games. Aliás, esse ramo em específico foi alvo de uma declaração polêmica do presidente da Anatel, João Rezende – ele disse que “gente que joga online gasta muita internet”.

Realidade virtual

A nova geração de realidade virtual (VR) ainda está dando os seus primeiros passos fora do Brasil. Não é, perdão pelo trocadilho, realidade nem para o consumidor comum de países desenvolvidos como EUA e Japão. Mas algo grande vem por aí.

Segundo a firma de investimentos Digi Capital, o mercado de realidade virtual e realidade aumentada vai gerar US$ 120 bilhões em receitas até 2020.

Os maiores nomes do mundo tecnológico apostam alto no setor. Mark Zuckerberg pagou US$ 2 bilhões pela Oculus, e a Fortune cravou no começo do ano que o Facebook já está preparando sua infraestrutura para receber vídeos em 360 graus. Tem ainda o Google e sua nova divisão de VR, além do investimento de US$ 500 milhões na Magic Leap, nova queridinha do setor que já vale US$ 4,5 bilhões.

Parece promissor, mas com as franquias na banda larga, esse segmento pode nem chegar ao Brasil. A razão é simples. “A realidade virtual vai consumir muito mais dados que qualquer outra mídia”, diz Tiago Moraes, fundador da Ovni Studios, desenvolvedora paulista de conteúdo em VR.

Pouco se sabe sobre como será o ambiente virtual, mas pelo o que é possível captar das empresas será uma mistura de streaming de vídeos em 360, redes sociais e games. Como vimos na reportagem anterior, cada um desses segmentos tem um consumo próprio e alto de dados. Ainda assim, o VR também tem suas particularidades para que funcione de fato. Moraes explica que 4K é a resolução mínima para que o cérebro humano compre a ideia do ambiente virtual. Do contrário, as imagens ficam “pixelizadas” e a experiência vai para o espaço.

Se um filme em 1080p pode chegar facilmente a 8 GB, imagine uma produção em 4K? Além disso, um filme em 360 graus consome muito mais dados que uma produção plana – são necessários muito mais pixels para cobrir a área da esfera do que a do retângulo. Resultado, some-se resolução 4K e vídeos em 360 graus e as franquias das operadoras brasileiras durarão quase nada.

No começo do ano, Paul Raines, executivo-chefe da GameStop, afirmou que os arquivos de jogos em realidade virtual serão maiores do que os de games AAA, o que significa que terão mais de 30 GB.

Além de ser um segmento com potencial econômico alto, a realidade virtual poderá ser usada em diferentes áreas, como saúde e educação, e até para resolver problemas urbanos. “Uma das coisas que se fala é mobilidade urbana. E os idiotas dos políticos brasileiros só falam em pista e rodovia, mas há telepresença. Há conferência ponto a ponto. Isso é fundamental para o meio urbano. Limitar banda é limitar mobilidade urbana também”, diz Marcelo Zuffo, professor do departamento de Engenharia de Sistemas Eletrônicos da USP. Em uma conferência holográfica em VR, são necessárias várias câmeras de boa resolução transmitindo dados ao mesmo tempo.

No lado de quem desenvolve conteúdo, as limitações são parecidas com quem trabalha com jogos (em muitos casos as ferramentas são as mesmas): são necessárias muitas mudanças nos projetos e toda equipe precisa sincronizar conteúdo. Sem liberdade de dados, não há também criação de conteúdo em VR. Vamos ficar de fora dessa também?

Games

A indústria de games é a maior indústria de entretenimento do mundo. Segundo a consultoria Newzoo, essa indústria vai gerar em 2016 receita de US$ 99,6 bilhões no mundo. Em 2015, por exemplo, a indústria do cinema gerou globalmente em bilheteria US$ 38 bilhões, de acordo com a firma de pesquisas Rentrak. Claro, a comparação não é 100% precisa, pois os filmes têm outras fontes de receita, mas é suficiente para mostrar o tamanho e importância dos jogos.

O mercado brasileiro, décimo primeiro no mundo e maior na América Latina, foi responsável por US$ 1,5 bilhão. São 33,6 milhões de gamers, entre fãs de joguinhos no celular e fanáticos por títulos de PC e consoles. É um segmento quase anticrise. Como se não tivesse ficado óbvio, a primeira pergunta que vem é: por que, para o Brasil, é tão ruim ficar de fora da maior indústria de entretenimento do mundo?

“Já perdemos as outras revoluções tecnológicas e vimos que não foi bom. É a nossa tendência em não investir em tecnologia, em estudos de ponta, em pioneirismo científico… Você tem pela primeira vez, uma democratização do meio de se fazer um jogo e isso pode não acontecer. Essas coisas dão dinheiro para o país! Os EUA são o que são porque investiram!”, diz André Conti, editor da Companhia das Letras e ex-colunista de games da Folha de S.Paulo.

A experiência de quem joga é afetada de maneira clara. Com franquias, você deixa de poder comprar quantos jogos quiser, afinal, títulos complexos chegam a 30 GB de armazenamento. Pior, o jogador tem restringido o acesso aos jogos que já comprou, pois a norma é deixar armazenado na nuvem aquilo que você não está usando. E aqui, vale mostrar o descompasso que as operadoras querem promover: enquanto o armazenamento em nuvem segue barateando, as teles querem limitar o tráfego desses dados.

Ainda que não movimente grandes volumes de dados, como mostrou essa reportagem do IGN, a jogatina online está “fadada à morte” quando a conexão tem velocidade reduzida (quando é cortada, nem é preciso dizer). E, como já dissemos antes, isso não vai mudar. A expectativa é que a próxima geração de consoles não tenha mídia física e que os jogos sejam cada vez maiores.

Para quem só joga via celular, a frustração é a mesma. É cada vez mais comum que jogos móveis adotem um modelo no qual conexão é obrigatória. Sem ela, o jogo nem abre. Esse foi um lado da moeda. E o lado do desenvolvedor, incluindo contratos de empresas nacionais e freelancers que atuam também globalmente? Bom, é um pesadelo.

“Quando se trabalha com desenvolvimento, existe muita transferência de dados. Faz parte. Não é algo tipo ‘vamos tentar ser mais precisos, que vai transferir menos dados’. Não é esse o caminho. O caminho é ter a estrutura disponível para poder fazer o trabalho de maneira adequada como as principais empresas do mundo”, diz Paulo Luis Santos, vice-presidente da Abragames (Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais).

A ideia é simples, segundo a Abragames: imagine uma empresa com 10 desenvolvedores. Conforme o projeto do jogo vai chegando ao final, o número de ajustes aumenta. E cada um desses ajustes é sincronizado entre cada um dos funcionários. Suponha que um dos criadores, resolve acertar o cenário do chefão na quarta fase. A mudança é simples, não pesa mais do que 15 MB. Só que feita a alteração, os outros nove desenvolvedores terão que baixar esses 15 MB. Numa operação simples, 150 MB foram consumidos.

“Se for para ficar contando megabyte, você tá ferrado. Não vai conseguir desenvolver direito. Isso inviabiliza competir em alto nível”, diz o vice-presidente da Abragames.

Limitar as desenvolvedoras digitais brasileiras, é capar um segmento que olha para fora e pode trazer dinheiro ao país. Segundo uma pesquisa da Apex Unisinos, 77% das desenvolvedoras brasileiras miram os EUA e Canadá e 30% já receberam prêmios internacionais relevantes. Não dá para desprezar.

“Parece que inventaram agora o motor à explosão, e Anatel e operadoras decidiram investir na fábrica de carroças. Elas tiveram a boa ideia de investir agora num carroceiro”, afirma Conti.

Foto por re:publica/Jan Michalko/Flickr