por: Daniel Junqueira

Com a Nintendo prestes a lançar jogos para smartphones, aquela ideia de que ela deveria deixar de fazer hardware para se concentrar em software para outras plataformas ganha força.

Particularmente, não sou nem um pouco a favor disso. Mas não é de hoje que pessoas sonham em ter Mario em máquinas que não sejam da própria Nintendo – John Romero, um dos criadores de Doom, tentou transformar a ideia em realidade em 1990.

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Ontem (14), para comemorar 25 anos de Commander Keen, primeiro jogo da iD Software, Romero publicou um vídeo da adaptação de Super Mario Bros 3. para PCs que ele apresentou para a Nintendo, mas que não saiu do papel.

Sim, Romero queria tanto Mario em PC que tentou fazer por conta própria, e depois apresentou a demo para a Nintendo ver o que achava. A japonesa preferiu não levar para frente o projeto. Confira o vídeo abaixo:

Antes de mais nada, é bom lembrar um pouco como era o cenário dos jogos de PC em 1990: naquela época, ninguém conseguia replicar a rolagem horizontal da tela de Super Mario Bros no PC. A comunidade que hoje se considera a Master Race por ter sempre PCs mais potentes que consoles no passado estava do outro lado, na parte dos mais fracos. Portanto, foi um grande feito da iD Software adaptar muito bem o side scrolling para os PCs – ainda mais considerando que tudo foi feito em uma semana.

Mas não é difícil perceber os problemas que essa adaptação tinha, e como ela precisava ainda ser aperfeiçoada para se tornar um jogo real. A rolagem horizontal funciona bem, mas e as outras coisas? Os gráficos estão levemente diferentes. Mario está mais gordinho do que em sua versão de NES, as cores também são diferentes. A maior diferença fica por conta da física do jogo: os saltos de Mario são muito mais “rápidos” no NES, como podemos ver no vídeo abaixo:

Não sabemos o que fez a Nintendo recusar o projeto, mas não duvidaria que esse problema no pulo tenha contribuído para isso. Super Mario é um jogo de plataforma e, como tal, depende muito de saltos precisos. Se Mario “flutua” por alguns segundos a mais na tela do que deveria (e sem usar um dos poderes especiais que permitem isso), todo o balanceamento do jogo é prejudicado – partes podem ficar mais difíceis, outras mais fáceis.

Mas o esforço não foi completamente em vão: o conhecimento adquirido durante a produção de Mario 3 para PC foi usado em Commander Keen, o jogo que completou 25 anos agora.

Fica o registro de tempos passados, em que os PCs não batiam de frente com os consoles. Uma coisa que não mudou de lá para cá foi o sonho de ver Mario fora dos consoles da Nintendo. [Twitter via Kotaku]