[Review] Batman: Arkham Knight e os caminhos da loucura
por Bruno Izidro
ALERTA: O texto contém alguns spoilers do jogo
Batman: Arkham Knight chegou recentemente ao PS4, Xbox One e (com muitos problemas) no PC com o objetivo de trazer para a atual geração aquilo que fez dos jogos anteriores um sucesso: a experiência de ser o Batman. O que significa, na linguagem dos games, dar sopapos em capangas com um sistema de combate que revolucionou o gênero de ação, além de ter uma jogabilidade que se encaixa muito bem com o uso de todos os aparatos tecnológicos do herói para resolver desafios. Tudo isso em um cenário aberto com muita liberdade para exploração.
Arkham Knight consegue reproduzir essas características muito bem, com a vantagem de ter um visual impressionante (um dos jogos mais bonitos da atual geração) e ainda adiciona o Batmóvel para agora explorarmos o personagem como uma máquina de guerra, o grande diferencial desse novo jogo.
Porém, o que mais me chamou a atenção enquanto me aventurava por essa Gotham virtual era algo que estava faltando para termos a “experiência Batman” completa. Arkham Knight mostra, finalmente, o verdadeiro cavaleiro das trevas em sua (quase) loucura.
LEIA MAIS SOBRE BATMAN: ARKHAM KNIGHT
>>> O jogo saiu com tantos problemas no PC que teve suas vendas suspensas
>>> Você não vai querer sair do Batmóvel nas primeiras horas de Batman: Arkham Knight
>>> Veja como está a dublagem em português do novo jogo do Batman
“Nós somos um bando de loucos…”
Gotham City é uma cidade povoada de gente maluca. Lá tem um ex-promotor público com dupla personalidade, um psiquiatra que se fantasia de espantalho, um palhaço sádico que só quer ver o caos e o mais fascinante desses loucos: um vigilante justiceiro vestido de morcego.
A loucura é algo que esteve sempre presente na mitologia do Batman e parte do que o deixa tão atrativo. As melhores histórias do personagem sempre utilizam o tema, seja em um tom mais psicológico, como Batman: Asilo Arkham (a Graphic Novel, não o jogo de 2009), ou de forma mais física, como em A Piada Mortal.
Não é à toa também que a maioria dos inimigos do Morcego não estão presos em uma penitenciária e sim internados em um manicômio. Muitos acreditam que eles são apenas uma resposta ao aparecimento do Batman, uma figura tão maluca quanto eles.
Em Arkham Knight, vemos um vislumbre dessa ideia no diálogo entre Batman e um assassino serial que está deixando vários corpos crucificados pela cidade. O homem-morcego faz a óbvia observação do quão insano o Professor Pyg é, mas ele logo rebate a frase com um “E o que é você?”
Bruce Wayne tem bons motivos para não ser lá muito são. Afinal, ver os pais serem mortos pode muito bem traumatizar qualquer criança, mas o jogo também aborda outro momento que ajuda a pintar Batman como alguém atormentado: a morte de Jason Todd.
Para quem não acompanha muito os quadrinhos do Morcego, Todd foi o segundo Robin, mas que teve a carreira de menino prodígio interrompida drasticamente ao ser morto pelo Coringa — e Batman nunca se perdoou por deixar isso acontecer. No jogo, vemos alucinações com os momentos finais do garoto.
Mesmo que o Batman não esteja completamente louco, no decorrer de Arkham Knight percebemos um Cavaleiro das Trevas mudado, muito mais violento e “indo para a guerra”, como ele mesmo diz. Isso também chega a ser refletido na jogabilidade, com o Batmóvel sendo uma máquina de destruição e o próprio combate parecendo mais brutal.
O Batman não está assim à toa e não custa muito até aparecer a razão de seu estado. É claro que o responsável não poderia ser outra pessoa senão o joker, o palhaço, o Coringa.
“… Loucos por ti, Coringa”
Mesmo após os acontecimentos em Arkham City, o Coringa ainda “vive”. Graças a transfusão que o palhaço do crime fez de seu sangue para o Batman, em Arkham Knight o vilão está dominando, aos poucos, a mente do Morcego. Sim, é uma desculpa bem esfarrapada e tem até um quê e Metal Gear Solid (né, Liquid?), mas é graças a ela que temos os momentos mais marcantes do jogo.
Com o Coringa – mais uma vez incrivelmente interpretado por Mark “Luke Skywalker” Hamill – em cena, esqueça o Espantalho e o novo vilão Arkham Knight, ele é a grande estrela ali e o motivo da insanidade crescente em Batman. Isso é mostrado no jogo de forma mais direta, como o Coringa aparecendo o tempo todo para fazer comentários sarcásticos sobre a situação que o herói acabou de passar, ou de forma sutil, com estátuas pela cidade ou mesmo usando os letreiros, que trazem pessoas com o sorriso assustador do palhaço.
Esse elemento faz com que aconteça a melhor cena de todo o jogo (cuidado: aqui tem um pouquinho de spoiler):
Mais do que a loucura pura e simples, um Coringa dentro do Batman explora a relação entre o herói e seu arqui-inimigo como nunca antes. Não são eles dois lados de uma mesma moeda? Se um some, o outro não perde o sentido e se torna mais violento, como que chamando aquela outra metade para se equilibrar de novo?
A conclusão dessa história é meio decepcionante e até com furos de roteiro, mas se o que importa é o caminho e não o fim da estrada, ela já valeu a pena.
Um pouco de loucura não faz mal a ninguém
O tema da loucura também pode ser analisado do ponto de vista externo ao jogo para mostrar algumas de suas falhas, porque um pouco de loucura é sempre um combustível para podermos ser mais ousados. E foi ousadia o que faltou à desenvolvedora Rocksteady em Arkham Knight.
Como disse nas minhas primeiras impressões do jogo, o Batmóvel é a principal novidade e o que mais me agradou no início, mas eu ainda colocava dúvida se só essa nova mecânica era o suficiente para sustentar todo o jogo, o que quase foi verdade.
A adição do Batmóvel faz, realmente, Arkham Knight ter uma pegada um pouco diferente. Nunca um jogo do Batman teve tanta ação quanto esse. Porém, faltou mais ousadia na hora de analisar como usar essa novas armas para fugir da estrutura estabelecida dos jogos anteriores. O jogo até consegue isso, mas somente em momentos pontuais, como em (algumas) missões do Charada para libertar a Mulher-Gato ou quando podemos lutar lado a lado com o Asa Noturno ou Robin, com as trocas de personagens e finalizações conjuntas. Elas são ótimas, porém, breves demais.
No geral, Arkham Knight não consegue escapar de ser um jogo com os mesmos três ou quatro tipo de missões paralelas que só se repetem conforme o jogo progride. Fora que coletar todas os troféus do Charada espalhados pela cidade (é necessário para desbloquear o final verdadeiro do jogo) continua sendo bem chato.
Como jogo, o que faltou a Arkham Knight foi ter mais desenvolvedores com a loucura do Coringa para termos um pouco de caos e ousadia nas missões. Ainda assim, isso o faz ser um jogo que teria sido criado pelo Batman: perfeito em suas caraterísticas técnicas (falando das versões de consoles) e mecânicas, mas que segue um caminho mais seguro.
___________________________________________________________________________________
Batman: Arkham Knight está disponível para PS4, Xbox One e PC (por enquanto só em versão física). A cópia do jogo para análise foi cedida pela WB Games.